2013年10月12日

平成生まれのファミコントーク 番外編 中古ゲーム市場とファミコン

 世の中金だ!金である!
 金というものは何をするにしてもついてまわる!
 それはゲームにだって当てはまる!
 遊ぶのだって作るのだって金が無ければできんのだ!

(前回の記事はこちら)

 ゲームメーカーとして儲けるためには、新品でゲームを買ってもらわなければならないわけだが、中古ゲーム市場が存在する以上、なかなかそう買ってはもらえない。
 子どものおもちゃとしてのゲームソフトは子どもが買うにはお年玉を待たなきゃいけないぐらい高すぎるし、薄給の中でもゲームを求める人もいる。
 かくいう私もたびたびお世話になっているので悪いことは言いづらいのだが、古本等も含めて中古市場の存在はあらゆる著作権者を悩ませていた。
 中古ゲームに関しては90年代後半から裁判沙汰となり、最高裁までいった結果、中古ゲームの販売が認められるという形になった。
 XBOXの新型が中古ゲームの起動に金銭を要するらしい、という話が広がって大騒ぎとなった挙げ句、マイクロソフトの発表で「中古ゲームは無償で動作する」と明言したことは記憶に新しい。

 となると重要になるのは、いかにしてユーザにゲームを売らせないか、言い換えれば「自分で持っていたい」と思わせるかである。
 今でこそオンライン認証やDLCによって、中古ゲームからでもゲームメーカーが収益を得る仕組みが出て来ているが、新品のゲームを売ってこそ儲けが出るのは今も同じである。
 そのために各ゲームメーカーは知恵を絞り、システムを複雑化したりボリュームを増やしたりするなどして対策を行ってきた。
 その結果、製作費やらなんやらがかさばり色々と大変だったりするようだが、これについては本題ではないので省略する。

 問題はレトロゲームである。
 インターネットやパソコン通信が普及する前に生まれたゲーム達は、オンライン認証やDLCなど出来るわけがない(後にファミコンで株取引したり、FAXを通じてスコアを競う大会があったりはしたが)。
 中古ゲーム屋がいつから出てきたか分からないが、子ども間でのソフトの貸し借りも中古ゲームとは違うながらも「新品のゲームを買わずにゲームを遊ぶ」行為に値する。
 そのため、レトロゲームも「自分でこのゲームを持っていたい」と思わせることが必要とされるのだが、ゲームハードの性能的にも現在のゲームのようにボリュームをあげるのは技術的に難しい。
 ユーザがプレイしてくれる時間を稼ぐため、いったいどうするかについてゲームメーカーは様々な対策を考えてきた。


1.高難易度化

 最も簡単にプレイ時間を稼ぐ方法がこれである。プレイヤーにクリアをさせないのだ。
 安易かつ安直で駄目なように思われるが、ファミコン現役当時のアーケードゲームは「回転率」(要するに1プレイに要する時間の短さ)が重要視された挙げ句、高難易度化に走ったものが多かった。
 よってそういう高難易度のゲームに慣れ親しみ、いかに1コインで長くゲームするかを考えていたプレイヤーである子ども自身も、「このゲーム難しすぎる!やってられるか!」とはすぐに投げ出さなかったのである。
 もちろんこの方法は諸刃の剣であり、あまりにも難易度が理不尽すぎたり、「もう二度とやりたくない」と思わせるようなゲームになってしまうと「クソゲー」などと呼ばれてしまうので要注意だ。あと、カプコンが何回かつぶれかかったのも多分だけど子ども達にトラウマ与えまくったからだと思うよ。


2.低難易度化

 1とは逆にアーケード版からの移植する際に、様々なパワーアップアイテムが追加される場合もある。当連載でも以前紹介した「影の伝説」などが分かりやすい例だろう。
 影の伝説のように一瞬の気の緩みが即死に繋がるゲームの場合は、逆に低難易度化することによってゲームが下手な人も手に取りやすくなる。
 これなら元々高難易度のアーケードからの移植でも「もう二度とやりたくない」とトラウマを植え付けられることもなく、末永くプレイヤーに楽しんでもらえるし、面白いゲームであれば大ヒットも見込めるだろう。


3.隠しアイテムを大量に仕込む

 今でこそ「ソーシャルゲーム」というくくりでゲームを語られることが多いが、そもそもゲームというのはコミュニケーションの道具として生まれたものである。
 ゲーム中に隠しアイテムを隠すと、「どのようにすれば隠しアイテムが出るか」をプレイヤーが情報交換し始める。
 その隠しアイテムの量が多ければ多いほどプレイヤーの所有欲が高まると同時に、そのゲームを遊んだことの無い人も「自分もその話題に入りたいな」とゲームの迷宮に引きずり込むことができるのである。
 ただ、隠しアイテムがしょうもないようなものだったり、手に入れる難易度が高かったりするとプイと目を逸らされがちなので要注意だ。
 こちらも元々はアーケードゲームから存在する要素で、古くは1983年発売のナムコの「ゼビウス」から。1984年ナムコ発売の「ドルアーガの塔」では隠しアイテムを自体をゲーム性の重要要素として置き大きな話題を博した。
 「高橋名人の冒険島」のハチ助(コンティニュー可能にするアイテム)のように、「低難易度化」と組み合わせて使われることも多かった。


4.面白いゲームを作る

 で、最後に結局やってくるのはこれである。
 ハードスペックを限界まで使ったいいグラフィック、いい音楽、いい操作性、いいシステム、いいレベルデザインのゲーム。
 これが出来たらゲームも売れに売れて大もうけ、という単純な話であればいいのだが、現実はなかなか難しい。
 ゲームを作るには金がかかる。時間がかかればかかるほど製作費はかさむは、儲けは出ないわで大変だ。
 それに世の中にはいわゆる流行があるがそれはゲームに対しても一緒で、「再評価」された結果、有名になり人気になってプレミアがついたなんて言う、ゲームメーカー的に残酷な結末を迎えたソフトなんていくらでもある。
 分かりやすいところが「スペランカー」だ。ちょっとしたことで死んでしまうことで「クソゲー」だなんて言われていたが、インターネットで話題が普及し「再評価」された結果、たくさんの人に遊ばれるヒット作品になった。PS3等でのリメイクに恵まれているだけまだ救われているが。

 レトロゲームの面白いところは、「いかにこのゲームを面白くして売るか」とゲームクリエイターが脳を絞りに絞りまくったものが、分かりやすく集約されているところである。
 グラフィックも音楽もシステムも色々と複雑なゲームが多くなった今、「何が面白くて何が面白くないか」ということが分からなくなってきている感がある。
 そんな時は昔のゲームを買って遊んでみるといいだろう。
 ファミコンだとは思えないグラフィックだとか、ファミコンだとは思えないサウンドだとか、面白いアイディアだとか、様々なものが貴方の心をしびれさせてくれるだろう。ビビビ!


(次回は1984年発売のストリートファイトな対戦格闘アクションゲーム!待て!次ラウンド!)


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2013年10月11日

平成生まれのファミコントーク #6 影の伝説

影の伝説
メーカー:タイトー
発売日:1986年4月18日
ジャンル:アクション






(前回の記事はこちら)
平成元年生まれの筆者としては、忍者ものというのは割と親しむ機会のなかったカテゴリだった。
何と言ってもパッと考えて思い浮かぶのが、ハリケンジャーだとか、忍たま乱太郎だとかぐらいしかないのだ。
もちろんそれらに登場したため、手裏剣だとか煙玉だとかそういうものは知っているが、触れた作品が作品であるため、忍術に対する憧れというかそういうものはあまり抱いてこなかった。


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今回紹介するのは、タイトーの「影の伝説」。こちらはいわゆる忍者ものにあたる。
割と新し目の忍者ものゲームとなると、ステルスアクション要素が強い「天誅」シリーズや高難易度3Dアクションゲーム「NINJA GAIDEN」があげられるが、こちらは刀と手裏剣を武器に戦うアクションゲームでプレイ感覚は先ほどあげた二つとは異なる感じである。

ゲーム内容としては、主人公の「影」を操り、さらわれた「霧姫」を救出するサイドビュー型アクションゲーム。
1ステージは森・城前・城壁・城内・ボス戦の5シーンで構成され、これを4回クリアすると一周クリア。さらにもう一周クリアすると別のエンディングを見ることができる。
主人公の影は超人的なジャンプ力で木の上を飛び交ったり、手裏剣や刀で敵を倒したりするわけだが、ちょっとでも油断をすると敵の手裏剣や炎を受けて死んでしまう。
発売当時は二周目のエンディング画面を写真に収めて応募すると、抽選でプレゼントが当たるキャンペーンを行っていたらしいのだが、実はこれがなかなかに難しい。
このゲーム、基本的に一発死なのである。


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敵として登場するのは、青・黒・赤の忍者と妖坊、そしてボスたちとなる。
忍者は刀・手裏剣・煙玉を使って攻撃してくる。敵忍者の刀は振りかざしてから振り下ろすまでタイムラグがあるので、振りかぶっている間に敵の後ろに回り、刀を振り下ろし終えてから攻撃すれば安心して倒せる。
敵忍者の投げる手裏剣に関しては刀で撃ち落とすことができるため、プレイ中は基本的に刀を常に振り回していた方が安全だ。
だが、煙玉に関しては刀で打ち落とすことができないため何とかしてよけるしかない。妖坊が出す炎に関しても同様だ。
ただ避けるにしても突然登場しては、見てから反応できるギリギリのスピードで攻撃を放ってくるので大変である。
特にジャンプ中などは、着地まで軌道を変えることができないためとても危険。
でも地上にいたら地上にいたで、手裏剣を刀で確実に落としていかないとやられてしまうので難しい。

でも一応救いの手は用意されている。
この影の伝説は元々1985年にアーケード版で発売されたものの移植になるのだが、移植にあたって様々なパワーアイテムが追加されているのだ。
一定数の敵を倒すと、黄色の丸い形のアイテムが宙に浮かぶ。これを手に入れると主人公の敵の服色が変わり、手裏剣や煙玉であれば1発は耐えられるようになる。


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他にも移動スピードがあがったり、手裏剣が敵を貫通するようになるため、これで楽勝かと思いきや妖坊の炎に当たると一発死であるため油断はできない。
また、ほぼ移動せずに赤色の忍者を3人倒すと、ボーナス点が取れるアイテムか、術を出せるアイテムかのどちらかが画面上方を横切る。


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ボーナス点アイテムは1万点、術を出せるアイテムは分身の術か八方向に手裏剣を投げる術を出すことができるようになる。
分身の術は完全無敵であるため、思うがままに大ジャンプをして忍者っぽい動きを堪能できるが、八方向手裏剣は油断・慢心の元だ。筆者の場合、調子に乗って刀を振るのを忘れた挙句敵の手裏剣で殺されるケースが多発している。
また、城前のシーンでは刀で忍者を一定数倒すと、残機が1増えるアイテムが画面上方を横切る。これを取れれば2周クリアだって余裕……ではない。
そもそもパワーアップアイテムをとるためにはジャンプをしなければならない。ジャンプ中に炎や煙玉を受ければ死はまぬがれない。リスクとリターンのどちらを取るかという選択をプレイヤーは常に迫られ、いかに集中を切らさないかがゲーム結果を左右することとなる。

と、これまで如何に死にやすいゲームであるかを語ってきたが、プレイする際のストレスは意外と少ない。
なんとこのゲーム、雑魚敵どころかボス格の敵ですら基本的には一撃で倒せてしまうのだ。
例えば森のシーンでは妖坊を3体倒すと赤い妖坊が登場し、それを倒せばシーンクリアとなるのだが、性能的にも妖坊と変わらず、攻撃を避けさえすればごく普通に一発で倒せる。
だからこそ、「どちらが先に攻撃を相手にあてるか」という真剣勝負をしている気分に浸れるのかもしれない。

このゲームで個人的に気に入っているのは、ボス戦の戦い方だ。ボスがこちらの命を狙ってくる中、画面内を蝶がふわりふわりと飛んでいる。


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一見ただの演出のようだが、実はこの蝶に一定回数攻撃してからではないとボスを倒すことはできない。
山田風太郎が書いた甲賀忍法帖のごとく、得体のしれない相手の術の正体を見破り、「その術、見破ったり!」としたり顔でボスを仕留める。
「ああ、自分は忍者なのだ!」という気分が高まる瞬間である。
一応、妖坊を3人倒すと出てくる巻物をとると、主人公が術を放つこともできるが、何とも言えない音ともに敵忍者が出てきては即死していくという様はちょっとした地獄絵図である。


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「忍者になんかならなきゃよかった」と無駄に殺生を行ってしまったことに後悔したくなる。これが忍者として生まれた者の哀しみなのか……。
(パワーアップアイテム出現や点稼ぎに関わってくるからやるけども)


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内容的にはかなり単調ではあるが、前述したとおり少しの油断が命取りになるゲームなのでふとした瞬間にやりたくなる面白いゲームである。
決して一気に長くプレイするようなゲームではない。集中を切らさぬようしながら2周クリアを目指してプレイしてみると、思いのほか末長く遊べることだろう。


(次回は番外編。中古ゲームとレトロゲームの関係から、面白いゲームに関して考察します。こちらをクリック!



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posted by BAA at 17:58 | 鹿児島 🌁 | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月10日

AndroidタブレットユーザがiPadを使ってみて思ったこと(by ハラちゃん)

 はい、どうも。Androidヘビーユーザーのハラちゃんです(CV.清水國明)。
 iOS用アプリを作るのにMacが必要だという事を知って以来、Appleのことが割と嫌いになりました。
 なので、iPhoneやiPadの話題が出る度に「誰がAppleなんかに支配されるか!ケッ!俺っちにはGoogle様の自由な世界(見せかけ)の方が似合ってるぜ!」と思っては梨をかじっておりました。梨は後味がよくていいよね。
 ですが、Twitterの方でも書いたとおり、だいたい3ヶ月前の7月16日にiPadを購入しました。
 だいたいコナミの野郎のせいです。

 コナミというのは非常に合理的で非情なゲーム会社であり、いくらファンが熱望しても「売上が見込めねえんだから家庭用発売しねえよ」と様々な音ゲーの家庭用移植を途中で打ち切ってきました。あと、ときメモうんぬんでの訴訟とか見ても恐ろしい会社です。作ってるゲームのテンションの高さの割に、様々な修羅場を乗り越えてきたかのような血と硝煙の香りがします。たぶん社員全員魂斗羅です。
 話が恐ろしい方向へ逸れました。コナミは何年か前からjubeatやらREFLEC BEATやらDDRのiOS版を出していましたが、Androidにはなかなかそういったアプリを出しませんでした。
 元々Androidがサウンドの扱い関係で色々アレな部分があるので仕方が無いと諦めてはいたんですが、jubeat PlusのKindle版が出た瞬間、話は変わりました。

「あ、コナミ、端末ごとの検証面倒くさいからKindle版しか作る気ないな。」

 コナミの非情さに飼い慣らされている僕は瞬時にそう思いました。
 結果的にはGITADORAがKindle以外でのAndroid端末で出たので杞憂だったわけですが、「コナミの音ゲーが遊びたければiPadしかない」とその時の僕は思っていたのです。
 あと、タイミングの問題もありました。Nexus7を買うかiPadを買うかで悩んでいたのですが、7月中旬はちょうど新しいNexus7が「出るかなー?出ないかなー?」と顔をチラチラ見せたり見せなかったりしていた時期でもありました。
 7インチタブレットは持ってなかったので欲しかったのですが、iOS使わないでAndroidばかり持ち上げるようなことを言うのも何だし、コナミの音ゲーもしたいし、と思って購入を決めました。
 ちなみに持っているAndroidタブレットはREGZA Tablet AT300でした。インターフェイスがあるので直にUSB端子が差せるすごいやつだよ!
 あとスマートフォンはHTC J Butterflyです。HTC J Oneとかも絡めてHTCの置き土産になりそうなのが何か嫌ですが、マジで良機ですよ。アイヤイヤー。


 iPadを買う前の、僕から見たiOSのイメージはこんな感じでした。

・インテント機能が無いので操作上で小回りがきかない
・戻るキーが無いので指移動が大変そう
・Androidでは普通に使えるような機能が有料アプリで提供されるため、アプリ関係でお金がかかる
・でもゲームアプリがAndroidよりも種類が豊富で楽しそう
・Flashが使えないのでウェブサーフィンとか厳しそう
・Apple製品を買うことを強いられているんだ!


 それでは、これら4つの先入観が、使用した後にいかに変わったかを列挙していきたいと思います。



・インテント機能が無いので操作上で小回りがきかない

 Androidではアプリ間でデータの受け渡しを行う「インテント」機能が搭載されています。
 Androidユーザなら「共有」メニューの便利さをよく分かっていると思いますし、それが無いiOSを褒め称える人々を見ながらポカンとしてると思います。
 これには理屈があって、要するに「共有」というのは大抵ウェブサービスだとかメールだとかでデータを送り渡しする際に使うものなので、アプリ自身に「様々なウェブサービスやメールにデータを送り渡しする機能」を付けてしまえば問題無いのです。
 Androidのアプリはインテント機能があるので細々としたアプリが多いですが、iOSアプリは一つ一つのアプリが多機能でリッチです。
 また、逆にインテント機能が無いおかげで、iOSアプリは一つ一つのアプリが他のアプリに影響しないよう動作(サンドボックス)するのでセキュリティが高められているわけです。
 そして、URLを利用してアプリを起動する「URLスキーム」(パソコンやAndroidでもおなじみですね)などを使い、擬似的にAndroidと似たようなインテント機能を利用することも可能です。
 まあ、URLスキームに関しては、自作アプリとマイナーなアプリ間で情報共有させる暇な作者もいないので、実質的にはメジャーなアプリを使わなければ恩恵を感じることはなかなか無いのですが。
 こんなんじゃ、「iOSアプリは儲かる」と言って多々出しても、頑張ってマーケティングしてヒットしてメジャーにならなければ雀の涙ほどのお金にしかならないんじゃ無いでしょうか。もしくは、コロンブスの卵のように発想力を発揮してニッチかつ必須なアプリを作るか、ですかね。
 ちなみに、iOSでは既定ブラウザをSafariから変更することが出来ないのですが、Safariで見ているページを他のブラウザアプリを通して見たい場合は、Safariで「任意のブラウザアプリで開くためのブックマークレット」を使えばいいのです。
 結果的には、Androidと比べるとタップ数は同じぐらいですが、(iPadの場合)指移動が激しい分ちょっとiOSはしんどいかも。



・戻るキーが無いので指移動が大変そう


 これに関してはアプリによって左右されます。まだiOS7にバージョンアップしていないのでアレですが、iOS6版のSafariに関しては端末サイズが小さいiPhoneの場合はいいでしょうがiPad版では戻る・進むやブックマークボタンが上すぎます。ブックマークレットを使うだけでどれだけ指を動かさせる気なんだApple。
 ただ、ここ最近出たReeder2というRSSリーダーアプリはスワイプ操作をたくみに使い、指移動も少なくとても操作感のいいUIを実現させていたり、iOS7でのSafariや他のアプリも色々とUIを工夫したりしていますので調べてみるといいかもしれません。Androidの場合は戻るボタンやメニューボタンがあるため、逆にそういうスワイプを利用した革新的な操作方法は生まれにくくなっていると思います。
 UIが練られたアプリの大体はメジャーなアプリです。逆に言えば、ユーザが簡単かつ迅速に事を行うため、UIをきちんと練ればそういうアプリの仲間入りも出来るかもしれません。
 Androidに関しては「共有機能の順番を入れ替えるだけのアプリ」など、ビックリするほど小さなカスタマイズ専用アプリがあったりするぐらいので、元々のアプリのUIが糞でもインテントさえあれば何とかなります。インテント万歳。


・Androidでは普通に使えるような機能が有料アプリで提供されるため、アプリ関係でお金がかかる

 確かにアプリ購入のためのお金はかかりますが、その分一つ一つのアプリが多機能だったり操作感が素晴らしかったりとリッチな体験が出来るので正直不満はありません。
 Androidと比べてチェックする端末数が少なく済むというiOSの利点のおかげで、作られるアプリ数自体がかなり多く、また「メジャーなアプリにユーザのお金が一挙集中する」という事情もあり、iOSの場合「ユーザに金を払ってアプリをダウンロードしてもらう」といういわゆるリワード広告が大量に出ます。恐ろしいほどに出ます。毎日出ます。ただし、大体16〜18時という時間限定で出るので社会人さんはドンマイです。僕もドンマイ。
 残業ばかりでゲームなどする余裕の無いサラリーマンより、定時帰りのサラリーマンや学生さんの方がお金を落としてくれるのでそこあたりは仕方が無いと言えましょう。
 色々お小遣い稼ぎアプリを吟味していけば、アプリ1件につき40円前後は稼げると思いますので、それを利用してiTunesギフトを貰っていけばいつかはいい環境が整うことでしょう。
 ちなみにAndroidだと数はそこまで多くないけれど、時間限定でのリワード広告というのは無かったりします。割と不思議な感じ。



・でもゲームアプリがAndroidよりも種類が豊富で楽しそう

 なんかランキング見てみたら、Androidでも配信されてるのがほとんどだったので正直残念な感じでした。
 でも音ゲーは別な。音ゲーは別。Androidは構造上やら端末チェックやらで音ゲー作るのが難しいけど、その点iOSなら音ゲー作り放題。ヤバイ。コナミに金をむしり取られる。
 タイトーのグループコースターや、カプコンのオトレンジャー、コナミのjubeat、REFLEC BEAT、GITADORA。つい最近ポップンリズミンなんてのも出たっけか。
 まるで走馬燈のようにタイトルが思い出されるぐらい音ゲー豊富。音ゲー天国。多すぎて時間吸われて逆に地獄。天国と地獄。jubeatで早速パック買ってやりましたともさ。くそう、コナミ!音ゲーマーからの金のむしり方をよく知ってやがるな!



・Flashが使えないのでウェブサーフィンとか厳しそう

 iPhoneやiPadが死ぬほど普及していますので、リッチなウェブサイトもJavaScriptやHTML5等を使ったりと自然と脱Flashの流れに沿っていきました。モーゼが海を割った時みたいな感じで、AppleがFlashという名の海を割りました。ジョブズがチョップで割りました。
 大体のニュースサイトやブログで使われるFlashは広告やブログパーツが主ですし、一番重要なYoutubeはきちんとHTML5版がありますのでそこまで不便は感じません。
 もちろんブラウザゲーム(例:艦これ)やらでFlashを使っているサイトも多々あるのですが、最悪Flash対応のブラウザアプリ(※有料)を使えば何とかなりますぜ兄貴。金は僕らを苦しめる、けどたまには救ってくれるのさ。



・Apple製品を買うことを強いられているんだ!

 言うほど強いられはしませんが、「Apple製品を買えば素晴らしいことになるんだろうなぁ。あんなことこんなこと出来ちゃうんだろうなぁ」という気分になります。
 実際Apple製のアプリにせよ機器にせよ出来が良くあれば便利なのですが、ちょっと高いですしいかんせん独自規格なので使い回しがききません。「我はAppleと共に生き共に死ぬ」という覚悟が求められます。
 あと、たまに「Lightning規格作ったよー」などと言いながら、これまでの周辺機器を物理的に全部使わせなくする方策をとり、これまでの周辺機器を使えるようにするためのアダプタを高値で売ったりもします。「我はAppleと共に生き共に死ぬ」という忠誠心が求められます。
 Apple製品は出来がよく安定していますが、Appleに逆らう者に対しては容赦ないっぽいのでApple愛を磨き合いましょう。まずはApple製品を自分の布団に招き入れ添い寝していくといいでしょう。そこから焦らずA・B・Cです。


 と言うわけで、AndroidヘビーユーザーがiPadを使った感想でした。夜道が怖いのでヘイトちんまり。
 ちなみに他の感想としては「スリープした状態だとバッテリーがほとんど減らないのがすごい」「日本語入力糞すぎ」「というか文書編集はiPadじゃ厳しすぎ」という感じでした。即Bluetoothキーボード買ったよ!
 あと、アプリの権限(GPSを使うかだとか)に関してはAndroidはインストール前に確認するに対し、iOSは実際その機能を使うタイミングでユーザに可否を問う形を取っている(=基本的にユーザが許可しない限り使えない)という仕様になっているようです。
 正直そちらの方が分かりやすいですし、権限読まなかったり意味分からなかったりで情報流出してしまうAndroidユーザがたくさんいることを考えると、セキュリティ的にはiOSの方がいいんじゃないかと思いました(ところでFacebookアプリが勝手に電話帳データを送るうんぬんは権限許可のダイアログとか出るんですかね?)。
 個人的には、いつも身に付けるスマートフォンとしては細かいカスタマイズが出来るAndroidに、リッチに使いたいタブレットにはiOSに軍配が上がると思いました。
 ただ、どちらにしても微妙な差ですのでもう好みで決めちゃっていいと思います。Androidの場合ユーザが使いこなせないと、iOSよりもやれることがうまくいかないのでそこ辺りは気をつけていただきたいと思います。
 あと、知らない人にスマートフォンやタブレットを勧めるならまずiOS(iPhone・iPad)を勧めた方がいいです。下手にAndroidを勧めると、貴方の貴重なプライベートタイムが知人に対する無償サポートにあてられることになるでしょう。
 また、比較対象のREGZA Tablet AT300は2年前の機種ですから、最新のAndroidタブレットではまた色々事情が変わってくるかもしれません。コナミの音ゲーに関しては変わらないだろうけどな!ケッ!



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2013年10月08日

平成生まれのファミコントーク #5 バギー・ポッパー

バギー・ポッパー
メーカー:データイースト
発売日:1986年10月8日
ジャンル:アクション






(前回の記事はこちら)
2000年前後というのはたくさんの名のあるメーカーが潰れていった時期であり、#2で紹介した「怒」のアーケード版を作ったSNKと同じように、データイーストという会社も2003年に自己破産を行っている。
SNKはアミューズメント事業や新ハードの失敗(ハイパーネオジオ64で無理して3Dゲームばかり作ったのが問題だったと思うよ)で潰れたのだが、データイーストの場合は椎茸販売やガスマスクなどゲームやアミューズメントとは関係無い方向に手を出して事業失敗に追い込まれたのが印象深い。
製作したゲーム自体も自社広告に「ヘンなゲームならまかせとけ!」と書いてしまうほど独自の個性があるのだが、その中でも熱狂的なファンの多い「メタルマックス」シリーズや「探偵 神宮寺三郎」シリーズ、そして「マジカルドロップ」シリーズなどはタイトルを聞いたり、遊んだりしたことがある人は多いのでは無いだろうか。


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さて、今回紹介する「バギー・ポッパー」は、発売前年にアーケードで稼働した「バーニンラバー」の移植作となる。
アレンジ移植されるにあたって、「彼女がブラック団に攫われたので助けに行く」というストーリーと、パワーエネルギーという概念が追加された。
ゲーム内容としては、道路を上から見下ろす形のアクションレースゲームとなる。
様々な車が走る道路を走っていき、無事ゴールまでたどり着けばクリアだが、そう簡単にはゴールさせてはくれないのがこのゲームだ。


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ブラック団が横から体当たりして道路外に衝突させようとしてくるし、トラックやミキサー車が土砂やコンクリートを落としてくる。それに触れるとクラッシュだ。
でも主人公が乗るバギー・ポッパーには特殊機能があり、時速150kmを超えた状態でAボタンを押すとジャンプすることが出来る。
ブラック団の車に体当たりして道路外に衝突させたり、ジャンプして踏みつぶしたりしてしまえば、ゴールはすぐそこだ。
また、時折道路が寸断されている場所(酷道どころの話ではない)や細くなっているところがあるので、スピードコントロールやジャンプを使って上手く乗り切らなければならない。
そういう場所の近くでは「危」マークと危険を知らせる音がなるので身構えよう。


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ただし、パワーエネルギーが無いとジャンプすることが出来ないので、時折出現するエネルギー回復アイテムはきちんととっていかなければならない。

ゲーム的には非常に単純であるけども、至る所にボーナス点が用意されてるだけあって点数稼ぎが熱いゲームである。
たとえば1面の道路が寸断されている海には小島がある。
ジャンプのタイミングとスピード調節を行って上手くそこに着地できればボーナス点が貰えるのだ。


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もちろん着地地点の調整に失敗して海に落ちてしまったり、着地した後にまたジャンプするだけの助走ができなければミスとなる。



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ハイリスクハイリターンではあるが、ボーナス点がとれるようになればなるほど上達感が得られるため、プレイのモチベーションになる。
また、ゴールラインの先にもマークがあり、そこにうまく着地するとこれまたボーナス点が貰える。
そしてこれまで倒した敵の数に応じてボーナス点が計算される。


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だが、実はステージ中一台も倒さないとなんと5万点も貰えてしまうのだ。
点数稼ぎにもかなり意味があるゲームで、点数を稼げば稼ぐほど残機が増えていく。
ボーナス点をとることこそ全面クリアへの近道にもなる、というわけだ。

何より、敵に衝突したりジャンプしたりして倒すこと自体が、素直な操作感も相まって気持ちいいので何回でもプレイしてしまう良作だ。
ちょっとした時間で出来る気分転換としてはかなり優れているゲームだろう。
ただ、エリア数は結構多めなので、ハマりすぎて気分転換であるのを忘れぬよう気をつけること。

このバギー・ポッパーは、ファミコン版の他、月額会員制サイト「ProjectEGG」でもWindows版が販売されている(今回のゲーム画面がやたらとくっきりしているのはそのせいだ)。
ProjectEGGには他にも様々なファミコンソフトがWindowsに移植されて販売されているので、興味のある人は見てみるといいだろう。


(次回はシュシュッと参上!忍者でござる!乞うご期待!)


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2013年10月03日

平成生まれのファミコントーク #4 テトリスフラッシュ

テトリスフラッシュ
メーカー:任天堂
発売日:1993年9月21日
ジャンル:パズル




テトリースフラーッシュ!

(前回の記事はこちら)
ゲーマーが「アレクセイ・パジトノフ」という名前を聞いて最初に思い浮かべるゲーム……というくだりはもういいか。
ファミコン版ではBPSが発売したテトリスだが、ゲームボーイ版では任天堂が発売を行い、その際にセガテトリスの操作方法を採用。
通信対戦プレイの面白さもあり大ヒットを果たした。
1991年でのファミコン版「テトリス2+ボンブリス」の発売によって、ファミコンでもセガテトリスの操作方法でテトリスを楽しめるようになった。
……のだが、その2年後に任天堂が突然送り出してきたゲームがこの「テトリスフラッシュ」だ。


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ルールとしてはいつものテトリスのように単純だ。
様々な形をした「テトリミノ」が上から落ちてくる。
それらをゲームフィールドに置いていき、横1〜4列にブロックを敷き詰めると……消えない。
その代わりにテトリミノを構成するブロック1つ1つに色が付いており、同じ色のブロックを縦もしくは横に3つ並べるとそのブロックは消滅するのだ。


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落ちてくるテトリミノは(一部妙な形のものがあるが)テトリスと同様ではあるが、「同じ色のブロックを縦か横に3つ並べて消していく」という基本ルール自体は、任天堂が1990年に発売した落ち物パズルゲーム「ドクターマリオ」に類似している。

ここではあえて「テトリスフラッシュ」を「ドクターマリオ」の続編と仮定して、その進化点について考えてみよう。
まず、「ドクターマリオ」について説明しよう。
ドクターマリオはカプセルを投げて、ゲームフィールドにランダムに配置されたウイルスを倒していくゲームである。
カプセルは2つのブロックで構成され、同じ色のブロックを縦か横に4つ並べると消える。
ウイルスもブロックとして扱われるため、黄色のウイルスが2つ縦に並んでいるところに、黄色二色で構成されたブロックを乗せるとカプセルもろともウイルスが消える。
その繰り返しを行って、最終的にゲームフィールド上からウイルスがいなくなればクリアーだ。
ついでにカプセルの片側を消すと、残ったもう片方のカプセルは落下する。
落下した先に事前に同じ色のブロックを3つ仕込んでおけば「連鎖消し」が出来るのだ。効率的なプレイにはかかせないテクニックである。
登場するブロックの色は赤・青・黄の3色なので、馴れてくれば連鎖消しは割とやりやすい。

しかしドクターマリオにはいくつか問題点がある。
一度間違えた場所にカプセルを置くと、同じ色を縦か横に4つそろえなければならない以上、ミスした状態から体勢を立て直すのがかなり困難だ。
落下スピードが遅いうちならまだ何とかなるが、落下スピードが早い状態でミスをするともうパニック状態である。
また、効率的なプレイにはかかせない連鎖消しだが、爽快感が高いとは言いがたく、むしろミスからの立て直しが厳しいだけにかなり慎重な運用が求められる。
対戦プレイが楽しい本作であるが、いかんせんちびちびと戦々恐々としながらウイルスを消していくだけのゲームという印象が強い(それなのになんでこんなに面白いのかは私も不思議である。大好きなゲームだ。)。

では、改めて「テトリスフラッシュ」について考えていこう。
基本的なゲームルールはドクターマリオと変わらず、ゲームフィールド上にランダムに○の印が付いた「固定ブロック」(ウイルスの代わりだ)が配置されている。


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それらを全て消去すればステージクリア、というわけだがドクターマリオと比べると様々な点に変更が加えられているのが分かる。
まず、ドクターマリオでは同じ色で縦か横に「4」つ並べないと消せなかったブロックが、縦か横「3」つで消せるようになっている。
また、落ちてくるテトリミノは4つのブロックで構成されているが、毎ピースどこかしらで「同じ色のブロックが2つ並んでいる部分」が出てくるようになっている。
要するに、もしどこかでミスをして変なところにブロックを置いてしまっても、同じ色のブロックが並んでいる部分をそこに当ててしまえば消してしまえるのだ(もちろんそれをしたことによるデメリットもあるが)。
この2つの要素だけで、ドクターマリオが抱える「ミスからの立て直しが厳しい」という問題点が見事に解消されている。
テトリミノの一部が消えた場合、残ったブロックは落下していくため、それを利用した「連鎖消し」もドクターマリオの時のまま実装されているのだ。

それ以上に重要な変更点がある。タイトルにもある「フラッシュ」ブロックの存在だ。
ゲームフィールドの一番下に、時折ピカピカ光るブロックが赤・青・黄それぞれ一つずつおかれている。これがフラッシュブロックだ。


tetrisflash07.jpg


これを消すと、画面上にある同じ色の固定ブロックが全て消滅する。
その固定ブロックの上に他の色のブロックが積み重なっていれば、それを利用した偶然の連鎖消しも発生する。これがかなり気持ちイイ。
また、稀に出てくる一色の縦棒を利用して6つのブロックを同時消しすると、消したブロックと同じ色の固定ブロック以外のブロックが消滅する。
連鎖消しや同時消しにおける「一気にブロックが消える爽快感」というのもテトリスフラッシュによって簡単に味わえるようになった。

このゲームは1〜30までのラウンド制になっており、ラウンドが進むにつれて徐々に固定ブロックの数が増えていく。
最初の画像はラウンド1のものだったが、ラウンド10になると固定ブロックはここまで増える。


tetrisflash05.jpg


ここまでになると一発でフラッシュブロックを消すことなど出来ないので、きちんと戦略的に固定ブロックを消していく技術が求められてくる。
幸い、ドクターマリオと同じようにテトリミノが落ちるスピードや始めるラウンドをゲーム開始時に選択できるので、自分の腕前にあわせて楽しむといいだろう。


tetrisflash02.jpg


ちなみに10ラウンドごとに神秘的なBGMと共にデモシーンが挿入されるのだが、筆者はいつも15ラウンドあたりで降参してしまうので最後まで見ることができていない。
一度は自力で見てみたいものだ。

個人的にはドクターマリオよりも爽快感がある分好きなゲームであるのだが、テトリスという名前を冠している割にルールが全然テトリスで無いからか、移植にはあまり恵まれていない。
移植されているのは任天堂によるゲームボーイ版と、BPSによるスーパーファミコン版のみ。
何しろ1996年に誕生したザ・テトリス・カンパニーが、2002年にテトリスのガイドラインを制定して以来、そのガイドラインにある程度沿わないと「テトリス」と名を冠したゲームを発売できなくなったのだ。
かと言ってドクターマリオの続編として売り出そうにも、正直テトリミノの形をした薬など、のどに刺さりやしないかと想像しただけで恐ろしい。
何とかこの楽しさを布教しようにも、なかなか遊ぶ機会に恵まれないのが悲しいところだ。

余談になるが、ゲームボーイ版テトリスのライセンス欄を見るとBPSの名前があり、また任天堂のゲームキャラ「ヨッシー」の名前を冠した「ヨッシーのクッキー」のスーパーファミコン版は任天堂ではなくBPSから発売されている。
そして今回紹介したテトリスフラッシュに関しても、スーパーファミコン版のみBPSが発売しているのだ。
BPSが解散したとなってはもう分からないのかもしれないが、任天堂とBPSがどういう関係だったのかが筆者は気になって仕方が無い。


(次回は車がジャンプするゲームだブンブンブーン!こちらをクリック!)


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posted by BAA at 13:14 | 鹿児島 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月02日

平成生まれのファミコントーク #3 テトリス

テトリス
メーカー:BPS
発売日:1988年12月22日
ジャンル:パズル






(前回の記事はこちら)
ゲーマーが「アレクセイ・パジトノフ」という名前を聞いて最初に思い浮かべるゲームはまずこれだろう。
様々な形をした「テトリミノ」が上から落ちてくる。
それらをゲームフィールドに置いていき、列をそろえて消していく。
ただそれだけの単純な繰り返しなのに、全世界の人にここまで知られ愛されているのだから、「テトリス」というゲームは恐ろしい。


tetris01.jpg


今回紹介するのはテトリスのファミコン版である。
今時のテトリスでは「HOLD」だの「T-SPIN」だの色々あるものの、本作にはそういうものは全く無い。
それどころか、日本で親しまれたテトリスでは当たり前の「ソフトドロップ」(ゆっくりとテトリミノを落とす)操作も無いのである。
まずはファミコン版テトリスのゲームルールについて説明しよう。
基本的なゲームルールはまさにいつものテトリスで、落ちてくるテトリミノを横1〜4列に敷き詰めるとその段のブロックは消える。
消し損ないが重なって天井までテトリミノが積み上がってしまったらゲームオーバーだ。


tetris02.jpg


ファミコン版はステージ制になっており、25列消すとステージクリア。ステージが上がっていくごとにテトリミノが落ちるスピードが上がっていく。
その他に「ラウンド」という概念があり、ラウンドが0以外の場合はゲームフィールド上にいくつかブロックが配置された状態でゲーム開始となる。



tetris03.jpg


ラウンド3の場合はこのような感じだ。
これらのすでに配置されたブロックを活かしつつ如何に25列を消していくか、戦略性と対応力が問われることになる。

と書くと如何にも楽勝っぽい感じであるが、日本でヒットし世界標準ルールにも組み込まれたテトリスとは操作方法が異なっている。
方向キーの左右でテトリミノが左右に動くのは当たり前だが、方向キーの下を押してもテトリミノは落下速度を加速せずただその場で回転を行うだけ。
今時のテトリスのつもりでテトリミノを回転させようとAボタンを押そうものなら大変だ。一瞬で落下し固定されてしまう(いわゆるハードドロップだ)。
というのも、「方向キーの下で落下速度を加速させ、A・Bボタンでテトリミノを回転させる」というルールはセガのアーケード版テトリスで初めて作られたものであり、元祖も含めそれまでのテトリスの操作方法はこのファミコン版と同様だったのである。
もちろんテトリミノは自然落下していくのでセガのテトリスの通りのプレイも出来ることは出来るのだが、低次面でのテトリミノの落下速度は極端に遅いため、下の段まで落下するのを待つのはストレスがたまる。
「多少は列を乱しても計画的にテトリミノを一気に落下させていく」というプレイスタイルの方が楽しいと思う。

また、恐ろしいスピードでテトリミノが落下してくるため「思考速度の限界突破」を求められるセガテトリス系のテトリスと比べ、最高レベルでもスピードが割とゆったりのため「パズルゲームらしい頭の使い方」が出来るのもこのゲームの特徴だ。


tetris04.jpg


何しろ、同時に列を消していかないと面クリア時のボーナス点が一気に減ってしまうのだ。
がんがんハードドロップをしていっていきつつも、どのように消していけば効率よく列が消せるのかをのんびりと考えていくのもなかなか楽しいでは無いか。
あと、ステージ9をクリアすると、楽しげな音楽と共に小さい人々が現れてダンスで祝福をしてくれる。細々としていて大変かわいらしい。


tetris06.jpg


ラウンド0でクリアをすると3人しか出てきてくれないが、高いラウンドでクリアするともっと人数が増えて賑やかになる。
ちなみにラウンド3でクリアするとこんな感じだ。


tetris05.jpg


ぜひ一度くらいは最高ラウンドの5でステージ9をクリアしてみたいものだ。

ちなみにこのBPSというメーカーは、他にも海外製のパズルゲームなどを色々な機種に移植したりしている。
個人的には、ゲームボーイでの作品になるが「パイプドリーム」というゲームが大好きだ。
このテトリスが気に入った人は、BPSが移植した様々なゲームも遊んでみるといいかもしれない。


(次回の記事もテトリス。って思ったらアレ!?全然ルールが違うよ!?こちらをクリック!)


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