2013年10月12日

平成生まれのファミコントーク 番外編 中古ゲーム市場とファミコン

 世の中金だ!金である!
 金というものは何をするにしてもついてまわる!
 それはゲームにだって当てはまる!
 遊ぶのだって作るのだって金が無ければできんのだ!

(前回の記事はこちら)

 ゲームメーカーとして儲けるためには、新品でゲームを買ってもらわなければならないわけだが、中古ゲーム市場が存在する以上、なかなかそう買ってはもらえない。
 子どものおもちゃとしてのゲームソフトは子どもが買うにはお年玉を待たなきゃいけないぐらい高すぎるし、薄給の中でもゲームを求める人もいる。
 かくいう私もたびたびお世話になっているので悪いことは言いづらいのだが、古本等も含めて中古市場の存在はあらゆる著作権者を悩ませていた。
 中古ゲームに関しては90年代後半から裁判沙汰となり、最高裁までいった結果、中古ゲームの販売が認められるという形になった。
 XBOXの新型が中古ゲームの起動に金銭を要するらしい、という話が広がって大騒ぎとなった挙げ句、マイクロソフトの発表で「中古ゲームは無償で動作する」と明言したことは記憶に新しい。

 となると重要になるのは、いかにしてユーザにゲームを売らせないか、言い換えれば「自分で持っていたい」と思わせるかである。
 今でこそオンライン認証やDLCによって、中古ゲームからでもゲームメーカーが収益を得る仕組みが出て来ているが、新品のゲームを売ってこそ儲けが出るのは今も同じである。
 そのために各ゲームメーカーは知恵を絞り、システムを複雑化したりボリュームを増やしたりするなどして対策を行ってきた。
 その結果、製作費やらなんやらがかさばり色々と大変だったりするようだが、これについては本題ではないので省略する。

 問題はレトロゲームである。
 インターネットやパソコン通信が普及する前に生まれたゲーム達は、オンライン認証やDLCなど出来るわけがない(後にファミコンで株取引したり、FAXを通じてスコアを競う大会があったりはしたが)。
 中古ゲーム屋がいつから出てきたか分からないが、子ども間でのソフトの貸し借りも中古ゲームとは違うながらも「新品のゲームを買わずにゲームを遊ぶ」行為に値する。
 そのため、レトロゲームも「自分でこのゲームを持っていたい」と思わせることが必要とされるのだが、ゲームハードの性能的にも現在のゲームのようにボリュームをあげるのは技術的に難しい。
 ユーザがプレイしてくれる時間を稼ぐため、いったいどうするかについてゲームメーカーは様々な対策を考えてきた。


1.高難易度化

 最も簡単にプレイ時間を稼ぐ方法がこれである。プレイヤーにクリアをさせないのだ。
 安易かつ安直で駄目なように思われるが、ファミコン現役当時のアーケードゲームは「回転率」(要するに1プレイに要する時間の短さ)が重要視された挙げ句、高難易度化に走ったものが多かった。
 よってそういう高難易度のゲームに慣れ親しみ、いかに1コインで長くゲームするかを考えていたプレイヤーである子ども自身も、「このゲーム難しすぎる!やってられるか!」とはすぐに投げ出さなかったのである。
 もちろんこの方法は諸刃の剣であり、あまりにも難易度が理不尽すぎたり、「もう二度とやりたくない」と思わせるようなゲームになってしまうと「クソゲー」などと呼ばれてしまうので要注意だ。あと、カプコンが何回かつぶれかかったのも多分だけど子ども達にトラウマ与えまくったからだと思うよ。


2.低難易度化

 1とは逆にアーケード版からの移植する際に、様々なパワーアップアイテムが追加される場合もある。当連載でも以前紹介した「影の伝説」などが分かりやすい例だろう。
 影の伝説のように一瞬の気の緩みが即死に繋がるゲームの場合は、逆に低難易度化することによってゲームが下手な人も手に取りやすくなる。
 これなら元々高難易度のアーケードからの移植でも「もう二度とやりたくない」とトラウマを植え付けられることもなく、末永くプレイヤーに楽しんでもらえるし、面白いゲームであれば大ヒットも見込めるだろう。


3.隠しアイテムを大量に仕込む

 今でこそ「ソーシャルゲーム」というくくりでゲームを語られることが多いが、そもそもゲームというのはコミュニケーションの道具として生まれたものである。
 ゲーム中に隠しアイテムを隠すと、「どのようにすれば隠しアイテムが出るか」をプレイヤーが情報交換し始める。
 その隠しアイテムの量が多ければ多いほどプレイヤーの所有欲が高まると同時に、そのゲームを遊んだことの無い人も「自分もその話題に入りたいな」とゲームの迷宮に引きずり込むことができるのである。
 ただ、隠しアイテムがしょうもないようなものだったり、手に入れる難易度が高かったりするとプイと目を逸らされがちなので要注意だ。
 こちらも元々はアーケードゲームから存在する要素で、古くは1983年発売のナムコの「ゼビウス」から。1984年ナムコ発売の「ドルアーガの塔」では隠しアイテムを自体をゲーム性の重要要素として置き大きな話題を博した。
 「高橋名人の冒険島」のハチ助(コンティニュー可能にするアイテム)のように、「低難易度化」と組み合わせて使われることも多かった。


4.面白いゲームを作る

 で、最後に結局やってくるのはこれである。
 ハードスペックを限界まで使ったいいグラフィック、いい音楽、いい操作性、いいシステム、いいレベルデザインのゲーム。
 これが出来たらゲームも売れに売れて大もうけ、という単純な話であればいいのだが、現実はなかなか難しい。
 ゲームを作るには金がかかる。時間がかかればかかるほど製作費はかさむは、儲けは出ないわで大変だ。
 それに世の中にはいわゆる流行があるがそれはゲームに対しても一緒で、「再評価」された結果、有名になり人気になってプレミアがついたなんて言う、ゲームメーカー的に残酷な結末を迎えたソフトなんていくらでもある。
 分かりやすいところが「スペランカー」だ。ちょっとしたことで死んでしまうことで「クソゲー」だなんて言われていたが、インターネットで話題が普及し「再評価」された結果、たくさんの人に遊ばれるヒット作品になった。PS3等でのリメイクに恵まれているだけまだ救われているが。

 レトロゲームの面白いところは、「いかにこのゲームを面白くして売るか」とゲームクリエイターが脳を絞りに絞りまくったものが、分かりやすく集約されているところである。
 グラフィックも音楽もシステムも色々と複雑なゲームが多くなった今、「何が面白くて何が面白くないか」ということが分からなくなってきている感がある。
 そんな時は昔のゲームを買って遊んでみるといいだろう。
 ファミコンだとは思えないグラフィックだとか、ファミコンだとは思えないサウンドだとか、面白いアイディアだとか、様々なものが貴方の心をしびれさせてくれるだろう。ビビビ!


(次回は1984年発売のストリートファイトな対戦格闘アクションゲーム!待て!次ラウンド!)


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2013年10月11日

平成生まれのファミコントーク #6 影の伝説

影の伝説
メーカー:タイトー
発売日:1986年4月18日
ジャンル:アクション






(前回の記事はこちら)
平成元年生まれの筆者としては、忍者ものというのは割と親しむ機会のなかったカテゴリだった。
何と言ってもパッと考えて思い浮かぶのが、ハリケンジャーだとか、忍たま乱太郎だとかぐらいしかないのだ。
もちろんそれらに登場したため、手裏剣だとか煙玉だとかそういうものは知っているが、触れた作品が作品であるため、忍術に対する憧れというかそういうものはあまり抱いてこなかった。


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今回紹介するのは、タイトーの「影の伝説」。こちらはいわゆる忍者ものにあたる。
割と新し目の忍者ものゲームとなると、ステルスアクション要素が強い「天誅」シリーズや高難易度3Dアクションゲーム「NINJA GAIDEN」があげられるが、こちらは刀と手裏剣を武器に戦うアクションゲームでプレイ感覚は先ほどあげた二つとは異なる感じである。

ゲーム内容としては、主人公の「影」を操り、さらわれた「霧姫」を救出するサイドビュー型アクションゲーム。
1ステージは森・城前・城壁・城内・ボス戦の5シーンで構成され、これを4回クリアすると一周クリア。さらにもう一周クリアすると別のエンディングを見ることができる。
主人公の影は超人的なジャンプ力で木の上を飛び交ったり、手裏剣や刀で敵を倒したりするわけだが、ちょっとでも油断をすると敵の手裏剣や炎を受けて死んでしまう。
発売当時は二周目のエンディング画面を写真に収めて応募すると、抽選でプレゼントが当たるキャンペーンを行っていたらしいのだが、実はこれがなかなかに難しい。
このゲーム、基本的に一発死なのである。


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敵として登場するのは、青・黒・赤の忍者と妖坊、そしてボスたちとなる。
忍者は刀・手裏剣・煙玉を使って攻撃してくる。敵忍者の刀は振りかざしてから振り下ろすまでタイムラグがあるので、振りかぶっている間に敵の後ろに回り、刀を振り下ろし終えてから攻撃すれば安心して倒せる。
敵忍者の投げる手裏剣に関しては刀で撃ち落とすことができるため、プレイ中は基本的に刀を常に振り回していた方が安全だ。
だが、煙玉に関しては刀で打ち落とすことができないため何とかしてよけるしかない。妖坊が出す炎に関しても同様だ。
ただ避けるにしても突然登場しては、見てから反応できるギリギリのスピードで攻撃を放ってくるので大変である。
特にジャンプ中などは、着地まで軌道を変えることができないためとても危険。
でも地上にいたら地上にいたで、手裏剣を刀で確実に落としていかないとやられてしまうので難しい。

でも一応救いの手は用意されている。
この影の伝説は元々1985年にアーケード版で発売されたものの移植になるのだが、移植にあたって様々なパワーアイテムが追加されているのだ。
一定数の敵を倒すと、黄色の丸い形のアイテムが宙に浮かぶ。これを手に入れると主人公の敵の服色が変わり、手裏剣や煙玉であれば1発は耐えられるようになる。


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他にも移動スピードがあがったり、手裏剣が敵を貫通するようになるため、これで楽勝かと思いきや妖坊の炎に当たると一発死であるため油断はできない。
また、ほぼ移動せずに赤色の忍者を3人倒すと、ボーナス点が取れるアイテムか、術を出せるアイテムかのどちらかが画面上方を横切る。


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ボーナス点アイテムは1万点、術を出せるアイテムは分身の術か八方向に手裏剣を投げる術を出すことができるようになる。
分身の術は完全無敵であるため、思うがままに大ジャンプをして忍者っぽい動きを堪能できるが、八方向手裏剣は油断・慢心の元だ。筆者の場合、調子に乗って刀を振るのを忘れた挙句敵の手裏剣で殺されるケースが多発している。
また、城前のシーンでは刀で忍者を一定数倒すと、残機が1増えるアイテムが画面上方を横切る。これを取れれば2周クリアだって余裕……ではない。
そもそもパワーアップアイテムをとるためにはジャンプをしなければならない。ジャンプ中に炎や煙玉を受ければ死はまぬがれない。リスクとリターンのどちらを取るかという選択をプレイヤーは常に迫られ、いかに集中を切らさないかがゲーム結果を左右することとなる。

と、これまで如何に死にやすいゲームであるかを語ってきたが、プレイする際のストレスは意外と少ない。
なんとこのゲーム、雑魚敵どころかボス格の敵ですら基本的には一撃で倒せてしまうのだ。
例えば森のシーンでは妖坊を3体倒すと赤い妖坊が登場し、それを倒せばシーンクリアとなるのだが、性能的にも妖坊と変わらず、攻撃を避けさえすればごく普通に一発で倒せる。
だからこそ、「どちらが先に攻撃を相手にあてるか」という真剣勝負をしている気分に浸れるのかもしれない。

このゲームで個人的に気に入っているのは、ボス戦の戦い方だ。ボスがこちらの命を狙ってくる中、画面内を蝶がふわりふわりと飛んでいる。


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一見ただの演出のようだが、実はこの蝶に一定回数攻撃してからではないとボスを倒すことはできない。
山田風太郎が書いた甲賀忍法帖のごとく、得体のしれない相手の術の正体を見破り、「その術、見破ったり!」としたり顔でボスを仕留める。
「ああ、自分は忍者なのだ!」という気分が高まる瞬間である。
一応、妖坊を3人倒すと出てくる巻物をとると、主人公が術を放つこともできるが、何とも言えない音ともに敵忍者が出てきては即死していくという様はちょっとした地獄絵図である。


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「忍者になんかならなきゃよかった」と無駄に殺生を行ってしまったことに後悔したくなる。これが忍者として生まれた者の哀しみなのか……。
(パワーアップアイテム出現や点稼ぎに関わってくるからやるけども)


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内容的にはかなり単調ではあるが、前述したとおり少しの油断が命取りになるゲームなのでふとした瞬間にやりたくなる面白いゲームである。
決して一気に長くプレイするようなゲームではない。集中を切らさぬようしながら2周クリアを目指してプレイしてみると、思いのほか末長く遊べることだろう。


(次回は番外編。中古ゲームとレトロゲームの関係から、面白いゲームに関して考察します。こちらをクリック!



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posted by BAA at 17:58 | 鹿児島 🌁 | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月08日

平成生まれのファミコントーク #5 バギー・ポッパー

バギー・ポッパー
メーカー:データイースト
発売日:1986年10月8日
ジャンル:アクション






(前回の記事はこちら)
2000年前後というのはたくさんの名のあるメーカーが潰れていった時期であり、#2で紹介した「怒」のアーケード版を作ったSNKと同じように、データイーストという会社も2003年に自己破産を行っている。
SNKはアミューズメント事業や新ハードの失敗(ハイパーネオジオ64で無理して3Dゲームばかり作ったのが問題だったと思うよ)で潰れたのだが、データイーストの場合は椎茸販売やガスマスクなどゲームやアミューズメントとは関係無い方向に手を出して事業失敗に追い込まれたのが印象深い。
製作したゲーム自体も自社広告に「ヘンなゲームならまかせとけ!」と書いてしまうほど独自の個性があるのだが、その中でも熱狂的なファンの多い「メタルマックス」シリーズや「探偵 神宮寺三郎」シリーズ、そして「マジカルドロップ」シリーズなどはタイトルを聞いたり、遊んだりしたことがある人は多いのでは無いだろうか。


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さて、今回紹介する「バギー・ポッパー」は、発売前年にアーケードで稼働した「バーニンラバー」の移植作となる。
アレンジ移植されるにあたって、「彼女がブラック団に攫われたので助けに行く」というストーリーと、パワーエネルギーという概念が追加された。
ゲーム内容としては、道路を上から見下ろす形のアクションレースゲームとなる。
様々な車が走る道路を走っていき、無事ゴールまでたどり着けばクリアだが、そう簡単にはゴールさせてはくれないのがこのゲームだ。


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ブラック団が横から体当たりして道路外に衝突させようとしてくるし、トラックやミキサー車が土砂やコンクリートを落としてくる。それに触れるとクラッシュだ。
でも主人公が乗るバギー・ポッパーには特殊機能があり、時速150kmを超えた状態でAボタンを押すとジャンプすることが出来る。
ブラック団の車に体当たりして道路外に衝突させたり、ジャンプして踏みつぶしたりしてしまえば、ゴールはすぐそこだ。
また、時折道路が寸断されている場所(酷道どころの話ではない)や細くなっているところがあるので、スピードコントロールやジャンプを使って上手く乗り切らなければならない。
そういう場所の近くでは「危」マークと危険を知らせる音がなるので身構えよう。


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ただし、パワーエネルギーが無いとジャンプすることが出来ないので、時折出現するエネルギー回復アイテムはきちんととっていかなければならない。

ゲーム的には非常に単純であるけども、至る所にボーナス点が用意されてるだけあって点数稼ぎが熱いゲームである。
たとえば1面の道路が寸断されている海には小島がある。
ジャンプのタイミングとスピード調節を行って上手くそこに着地できればボーナス点が貰えるのだ。


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もちろん着地地点の調整に失敗して海に落ちてしまったり、着地した後にまたジャンプするだけの助走ができなければミスとなる。



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ハイリスクハイリターンではあるが、ボーナス点がとれるようになればなるほど上達感が得られるため、プレイのモチベーションになる。
また、ゴールラインの先にもマークがあり、そこにうまく着地するとこれまたボーナス点が貰える。
そしてこれまで倒した敵の数に応じてボーナス点が計算される。


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だが、実はステージ中一台も倒さないとなんと5万点も貰えてしまうのだ。
点数稼ぎにもかなり意味があるゲームで、点数を稼げば稼ぐほど残機が増えていく。
ボーナス点をとることこそ全面クリアへの近道にもなる、というわけだ。

何より、敵に衝突したりジャンプしたりして倒すこと自体が、素直な操作感も相まって気持ちいいので何回でもプレイしてしまう良作だ。
ちょっとした時間で出来る気分転換としてはかなり優れているゲームだろう。
ただ、エリア数は結構多めなので、ハマりすぎて気分転換であるのを忘れぬよう気をつけること。

このバギー・ポッパーは、ファミコン版の他、月額会員制サイト「ProjectEGG」でもWindows版が販売されている(今回のゲーム画面がやたらとくっきりしているのはそのせいだ)。
ProjectEGGには他にも様々なファミコンソフトがWindowsに移植されて販売されているので、興味のある人は見てみるといいだろう。


(次回はシュシュッと参上!忍者でござる!乞うご期待!)


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2013年10月03日

平成生まれのファミコントーク #4 テトリスフラッシュ

テトリスフラッシュ
メーカー:任天堂
発売日:1993年9月21日
ジャンル:パズル




テトリースフラーッシュ!

(前回の記事はこちら)
ゲーマーが「アレクセイ・パジトノフ」という名前を聞いて最初に思い浮かべるゲーム……というくだりはもういいか。
ファミコン版ではBPSが発売したテトリスだが、ゲームボーイ版では任天堂が発売を行い、その際にセガテトリスの操作方法を採用。
通信対戦プレイの面白さもあり大ヒットを果たした。
1991年でのファミコン版「テトリス2+ボンブリス」の発売によって、ファミコンでもセガテトリスの操作方法でテトリスを楽しめるようになった。
……のだが、その2年後に任天堂が突然送り出してきたゲームがこの「テトリスフラッシュ」だ。


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ルールとしてはいつものテトリスのように単純だ。
様々な形をした「テトリミノ」が上から落ちてくる。
それらをゲームフィールドに置いていき、横1〜4列にブロックを敷き詰めると……消えない。
その代わりにテトリミノを構成するブロック1つ1つに色が付いており、同じ色のブロックを縦もしくは横に3つ並べるとそのブロックは消滅するのだ。


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落ちてくるテトリミノは(一部妙な形のものがあるが)テトリスと同様ではあるが、「同じ色のブロックを縦か横に3つ並べて消していく」という基本ルール自体は、任天堂が1990年に発売した落ち物パズルゲーム「ドクターマリオ」に類似している。

ここではあえて「テトリスフラッシュ」を「ドクターマリオ」の続編と仮定して、その進化点について考えてみよう。
まず、「ドクターマリオ」について説明しよう。
ドクターマリオはカプセルを投げて、ゲームフィールドにランダムに配置されたウイルスを倒していくゲームである。
カプセルは2つのブロックで構成され、同じ色のブロックを縦か横に4つ並べると消える。
ウイルスもブロックとして扱われるため、黄色のウイルスが2つ縦に並んでいるところに、黄色二色で構成されたブロックを乗せるとカプセルもろともウイルスが消える。
その繰り返しを行って、最終的にゲームフィールド上からウイルスがいなくなればクリアーだ。
ついでにカプセルの片側を消すと、残ったもう片方のカプセルは落下する。
落下した先に事前に同じ色のブロックを3つ仕込んでおけば「連鎖消し」が出来るのだ。効率的なプレイにはかかせないテクニックである。
登場するブロックの色は赤・青・黄の3色なので、馴れてくれば連鎖消しは割とやりやすい。

しかしドクターマリオにはいくつか問題点がある。
一度間違えた場所にカプセルを置くと、同じ色を縦か横に4つそろえなければならない以上、ミスした状態から体勢を立て直すのがかなり困難だ。
落下スピードが遅いうちならまだ何とかなるが、落下スピードが早い状態でミスをするともうパニック状態である。
また、効率的なプレイにはかかせない連鎖消しだが、爽快感が高いとは言いがたく、むしろミスからの立て直しが厳しいだけにかなり慎重な運用が求められる。
対戦プレイが楽しい本作であるが、いかんせんちびちびと戦々恐々としながらウイルスを消していくだけのゲームという印象が強い(それなのになんでこんなに面白いのかは私も不思議である。大好きなゲームだ。)。

では、改めて「テトリスフラッシュ」について考えていこう。
基本的なゲームルールはドクターマリオと変わらず、ゲームフィールド上にランダムに○の印が付いた「固定ブロック」(ウイルスの代わりだ)が配置されている。


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それらを全て消去すればステージクリア、というわけだがドクターマリオと比べると様々な点に変更が加えられているのが分かる。
まず、ドクターマリオでは同じ色で縦か横に「4」つ並べないと消せなかったブロックが、縦か横「3」つで消せるようになっている。
また、落ちてくるテトリミノは4つのブロックで構成されているが、毎ピースどこかしらで「同じ色のブロックが2つ並んでいる部分」が出てくるようになっている。
要するに、もしどこかでミスをして変なところにブロックを置いてしまっても、同じ色のブロックが並んでいる部分をそこに当ててしまえば消してしまえるのだ(もちろんそれをしたことによるデメリットもあるが)。
この2つの要素だけで、ドクターマリオが抱える「ミスからの立て直しが厳しい」という問題点が見事に解消されている。
テトリミノの一部が消えた場合、残ったブロックは落下していくため、それを利用した「連鎖消し」もドクターマリオの時のまま実装されているのだ。

それ以上に重要な変更点がある。タイトルにもある「フラッシュ」ブロックの存在だ。
ゲームフィールドの一番下に、時折ピカピカ光るブロックが赤・青・黄それぞれ一つずつおかれている。これがフラッシュブロックだ。


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これを消すと、画面上にある同じ色の固定ブロックが全て消滅する。
その固定ブロックの上に他の色のブロックが積み重なっていれば、それを利用した偶然の連鎖消しも発生する。これがかなり気持ちイイ。
また、稀に出てくる一色の縦棒を利用して6つのブロックを同時消しすると、消したブロックと同じ色の固定ブロック以外のブロックが消滅する。
連鎖消しや同時消しにおける「一気にブロックが消える爽快感」というのもテトリスフラッシュによって簡単に味わえるようになった。

このゲームは1〜30までのラウンド制になっており、ラウンドが進むにつれて徐々に固定ブロックの数が増えていく。
最初の画像はラウンド1のものだったが、ラウンド10になると固定ブロックはここまで増える。


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ここまでになると一発でフラッシュブロックを消すことなど出来ないので、きちんと戦略的に固定ブロックを消していく技術が求められてくる。
幸い、ドクターマリオと同じようにテトリミノが落ちるスピードや始めるラウンドをゲーム開始時に選択できるので、自分の腕前にあわせて楽しむといいだろう。


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ちなみに10ラウンドごとに神秘的なBGMと共にデモシーンが挿入されるのだが、筆者はいつも15ラウンドあたりで降参してしまうので最後まで見ることができていない。
一度は自力で見てみたいものだ。

個人的にはドクターマリオよりも爽快感がある分好きなゲームであるのだが、テトリスという名前を冠している割にルールが全然テトリスで無いからか、移植にはあまり恵まれていない。
移植されているのは任天堂によるゲームボーイ版と、BPSによるスーパーファミコン版のみ。
何しろ1996年に誕生したザ・テトリス・カンパニーが、2002年にテトリスのガイドラインを制定して以来、そのガイドラインにある程度沿わないと「テトリス」と名を冠したゲームを発売できなくなったのだ。
かと言ってドクターマリオの続編として売り出そうにも、正直テトリミノの形をした薬など、のどに刺さりやしないかと想像しただけで恐ろしい。
何とかこの楽しさを布教しようにも、なかなか遊ぶ機会に恵まれないのが悲しいところだ。

余談になるが、ゲームボーイ版テトリスのライセンス欄を見るとBPSの名前があり、また任天堂のゲームキャラ「ヨッシー」の名前を冠した「ヨッシーのクッキー」のスーパーファミコン版は任天堂ではなくBPSから発売されている。
そして今回紹介したテトリスフラッシュに関しても、スーパーファミコン版のみBPSが発売しているのだ。
BPSが解散したとなってはもう分からないのかもしれないが、任天堂とBPSがどういう関係だったのかが筆者は気になって仕方が無い。


(次回は車がジャンプするゲームだブンブンブーン!こちらをクリック!)


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2013年10月02日

平成生まれのファミコントーク #3 テトリス

テトリス
メーカー:BPS
発売日:1988年12月22日
ジャンル:パズル






(前回の記事はこちら)
ゲーマーが「アレクセイ・パジトノフ」という名前を聞いて最初に思い浮かべるゲームはまずこれだろう。
様々な形をした「テトリミノ」が上から落ちてくる。
それらをゲームフィールドに置いていき、列をそろえて消していく。
ただそれだけの単純な繰り返しなのに、全世界の人にここまで知られ愛されているのだから、「テトリス」というゲームは恐ろしい。


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今回紹介するのはテトリスのファミコン版である。
今時のテトリスでは「HOLD」だの「T-SPIN」だの色々あるものの、本作にはそういうものは全く無い。
それどころか、日本で親しまれたテトリスでは当たり前の「ソフトドロップ」(ゆっくりとテトリミノを落とす)操作も無いのである。
まずはファミコン版テトリスのゲームルールについて説明しよう。
基本的なゲームルールはまさにいつものテトリスで、落ちてくるテトリミノを横1〜4列に敷き詰めるとその段のブロックは消える。
消し損ないが重なって天井までテトリミノが積み上がってしまったらゲームオーバーだ。


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ファミコン版はステージ制になっており、25列消すとステージクリア。ステージが上がっていくごとにテトリミノが落ちるスピードが上がっていく。
その他に「ラウンド」という概念があり、ラウンドが0以外の場合はゲームフィールド上にいくつかブロックが配置された状態でゲーム開始となる。



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ラウンド3の場合はこのような感じだ。
これらのすでに配置されたブロックを活かしつつ如何に25列を消していくか、戦略性と対応力が問われることになる。

と書くと如何にも楽勝っぽい感じであるが、日本でヒットし世界標準ルールにも組み込まれたテトリスとは操作方法が異なっている。
方向キーの左右でテトリミノが左右に動くのは当たり前だが、方向キーの下を押してもテトリミノは落下速度を加速せずただその場で回転を行うだけ。
今時のテトリスのつもりでテトリミノを回転させようとAボタンを押そうものなら大変だ。一瞬で落下し固定されてしまう(いわゆるハードドロップだ)。
というのも、「方向キーの下で落下速度を加速させ、A・Bボタンでテトリミノを回転させる」というルールはセガのアーケード版テトリスで初めて作られたものであり、元祖も含めそれまでのテトリスの操作方法はこのファミコン版と同様だったのである。
もちろんテトリミノは自然落下していくのでセガのテトリスの通りのプレイも出来ることは出来るのだが、低次面でのテトリミノの落下速度は極端に遅いため、下の段まで落下するのを待つのはストレスがたまる。
「多少は列を乱しても計画的にテトリミノを一気に落下させていく」というプレイスタイルの方が楽しいと思う。

また、恐ろしいスピードでテトリミノが落下してくるため「思考速度の限界突破」を求められるセガテトリス系のテトリスと比べ、最高レベルでもスピードが割とゆったりのため「パズルゲームらしい頭の使い方」が出来るのもこのゲームの特徴だ。


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何しろ、同時に列を消していかないと面クリア時のボーナス点が一気に減ってしまうのだ。
がんがんハードドロップをしていっていきつつも、どのように消していけば効率よく列が消せるのかをのんびりと考えていくのもなかなか楽しいでは無いか。
あと、ステージ9をクリアすると、楽しげな音楽と共に小さい人々が現れてダンスで祝福をしてくれる。細々としていて大変かわいらしい。


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ラウンド0でクリアをすると3人しか出てきてくれないが、高いラウンドでクリアするともっと人数が増えて賑やかになる。
ちなみにラウンド3でクリアするとこんな感じだ。


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ぜひ一度くらいは最高ラウンドの5でステージ9をクリアしてみたいものだ。

ちなみにこのBPSというメーカーは、他にも海外製のパズルゲームなどを色々な機種に移植したりしている。
個人的には、ゲームボーイでの作品になるが「パイプドリーム」というゲームが大好きだ。
このテトリスが気に入った人は、BPSが移植した様々なゲームも遊んでみるといいかもしれない。


(次回の記事もテトリス。って思ったらアレ!?全然ルールが違うよ!?こちらをクリック!)


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2013年09月26日

平成生まれのファミコントーク #2 怒


メーカー:ケイアミューズメントリース
発売日:1986年11月26日
ジャンル:アクションシューティング






(前回の記事はこちら)
始めに言っておかなければならない。
このゲームはいわゆる「クソゲー」扱いをされている。

SNK(2001年倒産)と言えば今でこそ対戦格闘ゲームの印象が強いが、昔は様々なジャンルのゲームを作っていたのである。
改めてSNK関連のゲームの歴史を見てみると、タイトーやカプコンからの影響を強く感じる。
その中の一つがこの「怒」である。
元々1986年にアーケード版が発売され、それと同年の11月にファミコン版がリリースされたのであるが、このアーケード版の操作方法こそがファミコンに移植するにあたっての大きな壁となった。
アーケード版は、「ループレバー」という特殊なレバーを使ってプレイするゲームだったのである。
この「ループレバー」という操作方法の源流については、まずタイトーが1983年に発売した「フロントライン」から語らなければなるまい。

「フロントライン」は青い軍服を着た主人公を操り、拳銃と手榴弾を用いて敵の歩兵や戦車を倒していくアクションシューティングである。
敵地には主人公が乗れる戦車も置かれており、それに乗ればもっと高速にもっと強力な攻撃が出来る。
爆発寸前の戦車から逃れるために脱出するシステムもあり、なかなかに爽快感のある白兵戦ゲームである。
と書くと非常に簡単そうなゲームに思えるが、実はこのフロントラインも操作方法が特殊なのである。
自機の移動こそ八方向レバーだが、フロントラインでは拳銃や手榴弾を投げる角度をかえることができる。
その時に「ダイヤルスイッチ」と言う特殊な部品を使うのだ。
ダイヤルスイッチは円形のツマミとボタンを合わせた誠に奇妙な部品であり、一言で言うと「つまみを捻りながら拳銃を向ける方向を変え、それを押し込むと拳銃を撃つ」ことが出来る代物だったらしい。


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だったらしい、というのも筆者が平成生まれであり、生まれてこの方そのような特殊なレバーを見たことがないからであるが……。かなり特殊な部品だと思われるので、今使いたいとなると自作するしか無さそうな気がする。
私はWindowsに移植されたフロントライン(アルペンスキーとバルーンボンバーとのカップリングだ)を昔所持しておりプレイしたことがあるが、その際にはキーボードに射撃角度変更キーが割り当てられていた。
その状態でも、「上下左右から現れる敵の射撃から逃げながら、拳銃の方向を変えて撃つ」ということをするだけでパニックになったのだから、ダイヤルスイッチを初めて触れた人など馴れるまでに何度もコインをつぎ込まなければならなかったのではないだろうか?
だが、一旦操作に慣れてしまえばかなり楽しいので、私もWindows版をよくキャッキャッとプレイしていた。

今回取り上げる「怒」は、言ってしまえばフロントラインパワーアップ版とも言えるアクションシューティングである。
銃と手榴弾を用いて様々なタイプの敵を倒していくし、例によって敵地に主人公が乗れる戦車もある。
その他、赤や緑の兵を倒すと様々なアイテムが貰え、特に「B」アイテムなどは手榴弾や戦車の砲弾を発射するとすごい爆風が発生し、それによって敵を一網打尽にすることができるため、かなりの爽快感を味わえる。「怒」の一番のウリと言ってもいい部分だろう。
色々な罠も仕掛けられていたりするのでなかなかに油断できないゲームである。難易度はすごく高い。
さて、アーケード版「怒」で使われている問題の「ループレバー」であるが、こちらはフロントラインが射撃ボタンに射撃角度変更を兼任させたのとは違い、自機移動に使うレバーに射撃角度変更機能を付けたものである。
つまり、射撃角度を変えたいときはレバーをひねり、自機を移動させたい時にはレバーを倒す。左手に自機の移動をすべて任せるというのだから、考え的には理にかなっているように思える。


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例によって平成生まれの自分はループレバーそのものを見たことすら無いが、ダイヤルスイッチよりはまだ操作しやすそうな気もする。
ダイヤルスイッチよりも余計に奇異な見た目をしている上、SNKも倒産しているので使うには自作するしかなさそうだ。

ただ、これはある程度特殊なコントローラが許容されるアーケード版でこそ許されるわけで、十字キーとA・Bボタンしかないファミコンではどうしても移植の際に問題が出てきてしまう。
まず「フロントライン」がそれをどう解決したか、だ。1985年に発売されたファミコン版フロントラインは、十字キーを押すとその方向へ移動しつつ拳銃も向けるようになった。
右に移動すれば右に拳銃を向け、左に移動すれば左に拳銃を向け、と言った具合であるが、アーケード版では出来た「拳銃を前に向けながら後退」が出来なくなったことは、プレイヤー的にも「なんか違う」と思わせる原因となった。
ただ、同時期に発売されたカプコンのアーケードゲーム「戦場の狼」では最初から同等の操作方法とっていたので、馴れさえすれば割とどうにでもなる変更点であった。
(厳密に言えば、戦場の狼の場合レバー斜め入力時とニュートラル時での弾道が変わるよう工夫されているところが違う)

問題は「怒」である。フロントラインは射撃角度こそ決めづらいものの、きちんと敵の弾を避けることが出来る。だがこの怒では、敵の弾を避けようにも自機の動きが鈍重でなかなかに厳しい状況に追い込まれる。
何故か。それは十字キーにループレバーの機能を全て詰め込もうとしたからだ。
実際に「怒」を持っている方は、手元のファミコンにそれをさして電源を入れていただきたい。そしてスタートボタンを押そう。
飛行機が墜落するいつものデモシーン!そして現れる我らがラルフ!そこで試しに押していただきたい。十字キーの下をだ!
貴方が誤って「フロントライン」や「戦場の狼」をファミコンに差していないならば、後退するどころか銃を右斜め上に向けて少し前進したはずだ。


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この挙動こそが、ファミコン版「怒」がクソゲー扱いされてしまっているゆえんなのである。
方向キーを一回押す毎に、その方向へ22.5度づつ射撃方向が変更される。そして方向キーと射撃方向が一致した場合にのみ自機は移動する。
よって、前を向いている状態から後ろへ移動しようと思おうものなら、その場で主人公が体を反転させる間のタイムラグが大きな問題となってくるのだ。
「銃を前に向けながら後退ができない」のはファミコン版フロントラインと同等なのだが、このタイムラグが思いの外長く「主人公の移動が鈍重」というイメージをいっそう大きくしている。
背後に敵が現れるだけで割と本気で逃げ惑うことしかできないのである。

ただし戦車に乗ると事情が違ってくる。戦車の乗っている時はBボタンを押しながら方向キーを押すとその方向に砲塔を向けることが出来る。
歩兵であれば当たるだけで倒せる上に、砲弾は「B」アイテムをとっていれば爆裂するのでアーケード版と同じ爽快感が味わえる。


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ただし、戦車から降りるときは完全に同時ではなく「Aボタンを押しながらBボタン」をしないと戦車の自爆ボタンが押されてしまう可能性があるので要注意だ。
でも実際にはA・B同時押しや「Bボタンを押しながらAボタン」をしても普通に降りられる時もある。
説明書が無いので何がどういうアレで自爆するのかが分からない。
戦車に乗っている間はまだ安心だが、戦車では進めない河を渡る場面がどうしても鬼門になる。
そこをどう乗り越えていくかを考えるのが、このゲームの面倒なところであり楽しいところでもある。

その他、ファミコン版「怒」ではアーケード版とはかなりの部分で違いがある。
まず、ファミコンの性能上の問題を解決するため、一度に出てくる敵キャラの数が制限されている。
たくさんの兵士がわらわら集まってくるアーケード版からすると寂しく思えるが、操作性が操作性なのでこれ以上敵キャラが増えるとプレイするどころでは無い。
というより、敵が少なくなっていても敵の配置を覚えない限り1面クリアすらできない難易度なのでそこは安心していただきたい。
その代わり、マップがアーケード版と比べてかなり長くなっているので末永く楽しめるのはポイントだ。1面クリアだけでアーケード版の7割くらいプレイしたぐらいの長さはあるように思える。
ちなみに残機が無くなりゲームオーバーになった後、GAME OVERの文字が表示されるまで長い時間がある。
その間に「A・B・B・A」の順番でボタンを押すとその場からコンティニューが可能だ。回数制限は無い。
まずはコンティニューを使いまくり先まで進んでみて、それからどのように攻略していくかを考えていくのが精神衛生上もいいだろう。



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個人的な結論としては、操作性という点では擁護できないゲームであるが、アーケード版の爽快感をできる限り表現しようとしているところは評価できる。
ただ、「戦車に乗る」というだけの過程でも、最初のうちは操作性の関係上、何回かゲームオーバーにならないと厳しいので、そこあたりでクソゲー認定されてしまっているのだと思う。
難易度に関してはそもそものアーケード版の怒からしてノーコンティニュークリア前提で作られたゲームでないのだから、「完全クリアを目的とせずどこまでいけるか腕試しをしてみる」ぐらいの感覚で遊べばかなり楽しいのでオススメだ。
でも、モヒカン野郎(歩兵状態だと手榴弾2発でしか倒せない)だけは勘弁してください……。

余談になるが、この手の白兵戦ゲームは後々も多数発売されているが、射撃方向に関しては「ボタンを押している時のみ射撃方向固定&オート連射」という形を取っているゲームが割と多いようだ。
細かい角度の変更が必要な「怒」にはあまり向かなそうな気もするが、とんだコロンブスの卵もあったものである。





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posted by BAA at 14:57 | 鹿児島 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月25日

平成生まれのファミコントーク #1 ポパイ(by ハラちゃん)

ポパイ
メーカー:任天堂
ジャンル:アクション
発売日:1983年7月15日





(前回の記事はこちら)
最初に紹介するのは「ポパイ」。ファミリーコンピュータと同時に発売されたソフトの1本だ。
同時発売された「ドンキーコング」「ドンキーコングJr」と同じアーケードからの移植作となる。
アメリカで1929年に誕生したキャラクター「ポパイ」を元にしたゲームで、主人公であるポパイはもちろんのこと、その恋人オリーブやライバルのブルートも出てくる。
……とは言っても僕は平成生まれなので、ポパイはあまり身近なキャラじゃない。
テレビのCMとかでたまに見かけたりはするが、「ポパイはホウレンソウを食べたら強くなる」ということぐらいしか知らなかったりする。

でもそれしか知らなくたって出来るほど、このゲームは単純明快だ。
1面では「ハート」、2面では「音符」、3面では「HELP」をオリーブが投げてくるので、それを一定数キャッチすればOK。
どのアイテムにしても、ふわりふわりと時折方向を変えながら落ちてくるので、キャッチはなかなか難しい。
アイテムは高い場所でキャッチすればキャッチするほど高得点だが、一番下まで落ちると一定時間の後に消えてしまう。そうなればワンミスだ。
他にも、「ブルートに触れる」「ブルートの投げる瓶に当たる」「シーハッグの投げるドクロに当たる」「バーナード(ハゲタカ)に当たる」とミスになる。


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敵の攻撃を避けながらアイテムを集めていくという点では、ナムコの「パックマン」を始めとする「ドットイートゲーム」の亜種であるが、コミックやアニメでおなじみのキャラクターが見せる動きはとてもユニークで面白い。
その最たるキャラが「ブルート」で、始めのステージでこそ「ポパイを探してうろちょろしてポパイを見つけては瓶を投げる」と言ったボンクラ具合だが、ステージが進むと「ポパイのいる下の段から拳を突き上げて攻撃」「下の段にいるポパイを捕まえようと手を伸ばす」「下の段に突然ジャンプして降りてくる」と言った動きを盛んにしてくるようになる。
そんな中で3面ではハゲタカが襲いかかってきたり、4面以降ではシーハッグがドクロを投げてきたりするのだから避けるだけでも大変だ。

……と思いきや、ハゲタカやドクロ、そしてブルートが投げてくる瓶に関してはパンチで壊すことが出来る。
もちろんパンチをしている間は動けないので、その間にブルートに近づかれると危ないわけだが、こういうちょっとした攻撃手段があるだけで何だか楽しくなる。
また、ステージごとに特別なギミックが用意されているのも特徴だ。
たとえば1面ではパンチボールを殴ると画面中央にある桶が落ちていき、それにブルートが当たるとボーナス点が貰える。


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2面ではシーソーがあり、下の段から一気に上の段に移動するのにかなり便利な移動手段となる。
3面では移動する床があり、これを利用してブルートを翻弄したりしていくわけだが、個人的には「移動する床で加速しながらハゲタカを殴る」のがお気に入りだ。特にボーナス点は入らないけどなんだか楽しい。

でも、パンチではブルートを倒すことは出来ない。ブルートを倒すために必要なのは、そうポパイと言えばまさにこれ!「ホウレンソウ」である。
面ごとに微妙に場所は違うが、画面端にホウレンソウが現れるのでそれに向かってパンチをすると音楽が変わり、ポパイが赤くなる。


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その状態の間に、ブルートが逃げ惑うのを追って触ることが出来れば、ブルートは画面上を跳ね回りながら海の中へ落ちていく。


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この爽快感こそがポパイの醍醐味だ。

ステージが進むにつれホウレンソウの効果時間が減っていくのもいかにもパックマン的ではあるが、逃げながらエサを食べていく中でいざという時にパワーエサをとり逆襲するパックマンと比べ、ドクロやハゲタカ限定とは言え能動的に攻撃する手段が与えられていることが結果的にプレイする際のストレスを軽減しているように思える。
ステージが増えブルートの動きが複雑になるたびに、「どういう動きを見せてくれるのだろう」とワクワクする本作。
疲れた時の気晴らしにプレイしてみるときっと楽しいことだろう。

ちなみに最初に書いたとおり、本作にはアーケード版がある。
こちらがその動画なのだが……





ブルートがオリーブに告白をする場面やハートを集める下りが分かりやすい上、シーハッグが画面端から真っ直ぐに投げてくるためより難易度が高くなっている。
ファミリーコンピュータの性能故なのか難易度調整のためなのか、移植の際に変更されている部分を見てみると趣深い。

(次回は
SNKのアクションシューティングの移植作を紹介。こちらをクリック!)





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posted by BAA at 15:20 | 鹿児島 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月21日

平成生まれのファミコントーク #0 序文(by ハラちゃん)



2013年7月15日。
普通の社会人にとってはただのかったるい月曜日であったが、僕らゲーマーにとっては重要な記念日だった。
ファミリーコンピュータ。1983年に発売され、その後約10年にわたり活躍したあのゲーム機の誕生日だからである。
一番最初に買ったゲーム機こそゲームボーイの僕ではあるが、2度目に買ったのはファミコンであるので非常に愛着があるのだ。
だがもう今となっては古いゲーム。加速する技術進歩に取り残されたファミコンは僕の中ではただの想い出で、7月15日がきても僕はただ「お誕生日おめでとうございます」とつぶやくだけだった。

鹿児島県いちき串木野市に「サンゲームス串木野店」という店がある。
ここでは今日日なかなか見ないレトロゲームが稼動しているのだが、僕は最近そこにあった「忍者くん阿修羅の章」というゲームを気に入った。



壁を蹴り縦横無尽にぴょんぴょんと移動する忍者くんの軽やかさにしびれ、爆弾を投げるたびに同時に何体もの敵が倒れ、点数ががっぽり入っては自機が増えていく様子に爽快感を感じた。
今時のゲームは技術の進歩によって、まるで自分が映画の主人公になったかのような体験が簡単に出来るようになった。
だけど、グラフィックも音楽もリアルなどとはほど遠いこのゲームがこんなに楽しく思えるのは何故だろう。

また、忍者くん阿修羅の章を家でも遊びたいと思った。
でも、不器用な僕ではとても業務で扱うような基板なんて扱えないだろう。
ファミコン版ならいけるかも、と思えども何しろファミコンである。
阿修羅の章がゲームセンターに現れたのは1987年。4年前に発売されたファミコンに再現できるものか。
鼻で笑うつもりで僕はYouTubeのプレイ動画を探した。
見つけたのがこちらである。



音もショボければ演出も動きもちと違う。
でもそこには僕が気に入った、忍者くん阿修羅の章が確かにあったのだ。
僕はその時気付いた。ファミコンはゲームセンターで感じたあの夢を、楽しさを!家に持ち帰れる夢の機械なのだと!

今日から始まるこの「平成生まれのファミコントーク」は、平成元年生まれである僕がファミコンのゲームについて紹介し語るだけの企画である。
平成生まれであるため、発売当時のゲーム事情などは知るよしも無いが、色々なゲームを触ってきたなりの考察を書いていきたい。
紹介するゲームは、現在我が家にあるゲームに限定するため、「あのゲームを取り上げないなんて!」と言う思いには応えることはできないと思う。ご了承いただきたい。
また、今回プレイに用いるのは純正ファミコンではなく、Wiiのバーチャルコンソール及びファミコン互換機である。
先日うっかりでニューファミコン(いわゆるAV仕様)を壊してしまったため、手軽にファミコンをプレイするためにはそのくらいしか方法がなかったのだ。
そのかわり、10月中頃まである程度の頻度で更新していきたいと思うので、興味のある方はのんびりとお待ちいただきたい。




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posted by BAA at 12:04 | 鹿児島 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 平成生まれのファミコントーク | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
 

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