2013年09月26日

平成生まれのファミコントーク #2 怒


メーカー:ケイアミューズメントリース
発売日:1986年11月26日
ジャンル:アクションシューティング






(前回の記事はこちら)
始めに言っておかなければならない。
このゲームはいわゆる「クソゲー」扱いをされている。

SNK(2001年倒産)と言えば今でこそ対戦格闘ゲームの印象が強いが、昔は様々なジャンルのゲームを作っていたのである。
改めてSNK関連のゲームの歴史を見てみると、タイトーやカプコンからの影響を強く感じる。
その中の一つがこの「怒」である。
元々1986年にアーケード版が発売され、それと同年の11月にファミコン版がリリースされたのであるが、このアーケード版の操作方法こそがファミコンに移植するにあたっての大きな壁となった。
アーケード版は、「ループレバー」という特殊なレバーを使ってプレイするゲームだったのである。
この「ループレバー」という操作方法の源流については、まずタイトーが1983年に発売した「フロントライン」から語らなければなるまい。

「フロントライン」は青い軍服を着た主人公を操り、拳銃と手榴弾を用いて敵の歩兵や戦車を倒していくアクションシューティングである。
敵地には主人公が乗れる戦車も置かれており、それに乗ればもっと高速にもっと強力な攻撃が出来る。
爆発寸前の戦車から逃れるために脱出するシステムもあり、なかなかに爽快感のある白兵戦ゲームである。
と書くと非常に簡単そうなゲームに思えるが、実はこのフロントラインも操作方法が特殊なのである。
自機の移動こそ八方向レバーだが、フロントラインでは拳銃や手榴弾を投げる角度をかえることができる。
その時に「ダイヤルスイッチ」と言う特殊な部品を使うのだ。
ダイヤルスイッチは円形のツマミとボタンを合わせた誠に奇妙な部品であり、一言で言うと「つまみを捻りながら拳銃を向ける方向を変え、それを押し込むと拳銃を撃つ」ことが出来る代物だったらしい。


frontline.jpg


だったらしい、というのも筆者が平成生まれであり、生まれてこの方そのような特殊なレバーを見たことがないからであるが……。かなり特殊な部品だと思われるので、今使いたいとなると自作するしか無さそうな気がする。
私はWindowsに移植されたフロントライン(アルペンスキーとバルーンボンバーとのカップリングだ)を昔所持しておりプレイしたことがあるが、その際にはキーボードに射撃角度変更キーが割り当てられていた。
その状態でも、「上下左右から現れる敵の射撃から逃げながら、拳銃の方向を変えて撃つ」ということをするだけでパニックになったのだから、ダイヤルスイッチを初めて触れた人など馴れるまでに何度もコインをつぎ込まなければならなかったのではないだろうか?
だが、一旦操作に慣れてしまえばかなり楽しいので、私もWindows版をよくキャッキャッとプレイしていた。

今回取り上げる「怒」は、言ってしまえばフロントラインパワーアップ版とも言えるアクションシューティングである。
銃と手榴弾を用いて様々なタイプの敵を倒していくし、例によって敵地に主人公が乗れる戦車もある。
その他、赤や緑の兵を倒すと様々なアイテムが貰え、特に「B」アイテムなどは手榴弾や戦車の砲弾を発射するとすごい爆風が発生し、それによって敵を一網打尽にすることができるため、かなりの爽快感を味わえる。「怒」の一番のウリと言ってもいい部分だろう。
色々な罠も仕掛けられていたりするのでなかなかに油断できないゲームである。難易度はすごく高い。
さて、アーケード版「怒」で使われている問題の「ループレバー」であるが、こちらはフロントラインが射撃ボタンに射撃角度変更を兼任させたのとは違い、自機移動に使うレバーに射撃角度変更機能を付けたものである。
つまり、射撃角度を変えたいときはレバーをひねり、自機を移動させたい時にはレバーを倒す。左手に自機の移動をすべて任せるというのだから、考え的には理にかなっているように思える。


ikari00.jpg


例によって平成生まれの自分はループレバーそのものを見たことすら無いが、ダイヤルスイッチよりはまだ操作しやすそうな気もする。
ダイヤルスイッチよりも余計に奇異な見た目をしている上、SNKも倒産しているので使うには自作するしかなさそうだ。

ただ、これはある程度特殊なコントローラが許容されるアーケード版でこそ許されるわけで、十字キーとA・Bボタンしかないファミコンではどうしても移植の際に問題が出てきてしまう。
まず「フロントライン」がそれをどう解決したか、だ。1985年に発売されたファミコン版フロントラインは、十字キーを押すとその方向へ移動しつつ拳銃も向けるようになった。
右に移動すれば右に拳銃を向け、左に移動すれば左に拳銃を向け、と言った具合であるが、アーケード版では出来た「拳銃を前に向けながら後退」が出来なくなったことは、プレイヤー的にも「なんか違う」と思わせる原因となった。
ただ、同時期に発売されたカプコンのアーケードゲーム「戦場の狼」では最初から同等の操作方法とっていたので、馴れさえすれば割とどうにでもなる変更点であった。
(厳密に言えば、戦場の狼の場合レバー斜め入力時とニュートラル時での弾道が変わるよう工夫されているところが違う)

問題は「怒」である。フロントラインは射撃角度こそ決めづらいものの、きちんと敵の弾を避けることが出来る。だがこの怒では、敵の弾を避けようにも自機の動きが鈍重でなかなかに厳しい状況に追い込まれる。
何故か。それは十字キーにループレバーの機能を全て詰め込もうとしたからだ。
実際に「怒」を持っている方は、手元のファミコンにそれをさして電源を入れていただきたい。そしてスタートボタンを押そう。
飛行機が墜落するいつものデモシーン!そして現れる我らがラルフ!そこで試しに押していただきたい。十字キーの下をだ!
貴方が誤って「フロントライン」や「戦場の狼」をファミコンに差していないならば、後退するどころか銃を右斜め上に向けて少し前進したはずだ。


ikari01.jpg


この挙動こそが、ファミコン版「怒」がクソゲー扱いされてしまっているゆえんなのである。
方向キーを一回押す毎に、その方向へ22.5度づつ射撃方向が変更される。そして方向キーと射撃方向が一致した場合にのみ自機は移動する。
よって、前を向いている状態から後ろへ移動しようと思おうものなら、その場で主人公が体を反転させる間のタイムラグが大きな問題となってくるのだ。
「銃を前に向けながら後退ができない」のはファミコン版フロントラインと同等なのだが、このタイムラグが思いの外長く「主人公の移動が鈍重」というイメージをいっそう大きくしている。
背後に敵が現れるだけで割と本気で逃げ惑うことしかできないのである。

ただし戦車に乗ると事情が違ってくる。戦車の乗っている時はBボタンを押しながら方向キーを押すとその方向に砲塔を向けることが出来る。
歩兵であれば当たるだけで倒せる上に、砲弾は「B」アイテムをとっていれば爆裂するのでアーケード版と同じ爽快感が味わえる。


ikari02.jpg


ただし、戦車から降りるときは完全に同時ではなく「Aボタンを押しながらBボタン」をしないと戦車の自爆ボタンが押されてしまう可能性があるので要注意だ。
でも実際にはA・B同時押しや「Bボタンを押しながらAボタン」をしても普通に降りられる時もある。
説明書が無いので何がどういうアレで自爆するのかが分からない。
戦車に乗っている間はまだ安心だが、戦車では進めない河を渡る場面がどうしても鬼門になる。
そこをどう乗り越えていくかを考えるのが、このゲームの面倒なところであり楽しいところでもある。

その他、ファミコン版「怒」ではアーケード版とはかなりの部分で違いがある。
まず、ファミコンの性能上の問題を解決するため、一度に出てくる敵キャラの数が制限されている。
たくさんの兵士がわらわら集まってくるアーケード版からすると寂しく思えるが、操作性が操作性なのでこれ以上敵キャラが増えるとプレイするどころでは無い。
というより、敵が少なくなっていても敵の配置を覚えない限り1面クリアすらできない難易度なのでそこは安心していただきたい。
その代わり、マップがアーケード版と比べてかなり長くなっているので末永く楽しめるのはポイントだ。1面クリアだけでアーケード版の7割くらいプレイしたぐらいの長さはあるように思える。
ちなみに残機が無くなりゲームオーバーになった後、GAME OVERの文字が表示されるまで長い時間がある。
その間に「A・B・B・A」の順番でボタンを押すとその場からコンティニューが可能だ。回数制限は無い。
まずはコンティニューを使いまくり先まで進んでみて、それからどのように攻略していくかを考えていくのが精神衛生上もいいだろう。



ikari03.jpg


個人的な結論としては、操作性という点では擁護できないゲームであるが、アーケード版の爽快感をできる限り表現しようとしているところは評価できる。
ただ、「戦車に乗る」というだけの過程でも、最初のうちは操作性の関係上、何回かゲームオーバーにならないと厳しいので、そこあたりでクソゲー認定されてしまっているのだと思う。
難易度に関してはそもそものアーケード版の怒からしてノーコンティニュークリア前提で作られたゲームでないのだから、「完全クリアを目的とせずどこまでいけるか腕試しをしてみる」ぐらいの感覚で遊べばかなり楽しいのでオススメだ。
でも、モヒカン野郎(歩兵状態だと手榴弾2発でしか倒せない)だけは勘弁してください……。

余談になるが、この手の白兵戦ゲームは後々も多数発売されているが、射撃方向に関しては「ボタンを押している時のみ射撃方向固定&オート連射」という形を取っているゲームが割と多いようだ。
細かい角度の変更が必要な「怒」にはあまり向かなそうな気もするが、とんだコロンブスの卵もあったものである。





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2013年09月25日

平成生まれのファミコントーク #1 ポパイ(by ハラちゃん)

ポパイ
メーカー:任天堂
ジャンル:アクション
発売日:1983年7月15日





(前回の記事はこちら)
最初に紹介するのは「ポパイ」。ファミリーコンピュータと同時に発売されたソフトの1本だ。
同時発売された「ドンキーコング」「ドンキーコングJr」と同じアーケードからの移植作となる。
アメリカで1929年に誕生したキャラクター「ポパイ」を元にしたゲームで、主人公であるポパイはもちろんのこと、その恋人オリーブやライバルのブルートも出てくる。
……とは言っても僕は平成生まれなので、ポパイはあまり身近なキャラじゃない。
テレビのCMとかでたまに見かけたりはするが、「ポパイはホウレンソウを食べたら強くなる」ということぐらいしか知らなかったりする。

でもそれしか知らなくたって出来るほど、このゲームは単純明快だ。
1面では「ハート」、2面では「音符」、3面では「HELP」をオリーブが投げてくるので、それを一定数キャッチすればOK。
どのアイテムにしても、ふわりふわりと時折方向を変えながら落ちてくるので、キャッチはなかなか難しい。
アイテムは高い場所でキャッチすればキャッチするほど高得点だが、一番下まで落ちると一定時間の後に消えてしまう。そうなればワンミスだ。
他にも、「ブルートに触れる」「ブルートの投げる瓶に当たる」「シーハッグの投げるドクロに当たる」「バーナード(ハゲタカ)に当たる」とミスになる。


popeye00.jpg


敵の攻撃を避けながらアイテムを集めていくという点では、ナムコの「パックマン」を始めとする「ドットイートゲーム」の亜種であるが、コミックやアニメでおなじみのキャラクターが見せる動きはとてもユニークで面白い。
その最たるキャラが「ブルート」で、始めのステージでこそ「ポパイを探してうろちょろしてポパイを見つけては瓶を投げる」と言ったボンクラ具合だが、ステージが進むと「ポパイのいる下の段から拳を突き上げて攻撃」「下の段にいるポパイを捕まえようと手を伸ばす」「下の段に突然ジャンプして降りてくる」と言った動きを盛んにしてくるようになる。
そんな中で3面ではハゲタカが襲いかかってきたり、4面以降ではシーハッグがドクロを投げてきたりするのだから避けるだけでも大変だ。

……と思いきや、ハゲタカやドクロ、そしてブルートが投げてくる瓶に関してはパンチで壊すことが出来る。
もちろんパンチをしている間は動けないので、その間にブルートに近づかれると危ないわけだが、こういうちょっとした攻撃手段があるだけで何だか楽しくなる。
また、ステージごとに特別なギミックが用意されているのも特徴だ。
たとえば1面ではパンチボールを殴ると画面中央にある桶が落ちていき、それにブルートが当たるとボーナス点が貰える。


popeye03.jpg


2面ではシーソーがあり、下の段から一気に上の段に移動するのにかなり便利な移動手段となる。
3面では移動する床があり、これを利用してブルートを翻弄したりしていくわけだが、個人的には「移動する床で加速しながらハゲタカを殴る」のがお気に入りだ。特にボーナス点は入らないけどなんだか楽しい。

でも、パンチではブルートを倒すことは出来ない。ブルートを倒すために必要なのは、そうポパイと言えばまさにこれ!「ホウレンソウ」である。
面ごとに微妙に場所は違うが、画面端にホウレンソウが現れるのでそれに向かってパンチをすると音楽が変わり、ポパイが赤くなる。


popeye01.jpg


その状態の間に、ブルートが逃げ惑うのを追って触ることが出来れば、ブルートは画面上を跳ね回りながら海の中へ落ちていく。


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この爽快感こそがポパイの醍醐味だ。

ステージが進むにつれホウレンソウの効果時間が減っていくのもいかにもパックマン的ではあるが、逃げながらエサを食べていく中でいざという時にパワーエサをとり逆襲するパックマンと比べ、ドクロやハゲタカ限定とは言え能動的に攻撃する手段が与えられていることが結果的にプレイする際のストレスを軽減しているように思える。
ステージが増えブルートの動きが複雑になるたびに、「どういう動きを見せてくれるのだろう」とワクワクする本作。
疲れた時の気晴らしにプレイしてみるときっと楽しいことだろう。

ちなみに最初に書いたとおり、本作にはアーケード版がある。
こちらがその動画なのだが……





ブルートがオリーブに告白をする場面やハートを集める下りが分かりやすい上、シーハッグが画面端から真っ直ぐに投げてくるためより難易度が高くなっている。
ファミリーコンピュータの性能故なのか難易度調整のためなのか、移植の際に変更されている部分を見てみると趣深い。

(次回は
SNKのアクションシューティングの移植作を紹介。こちらをクリック!)





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2013年09月21日

平成生まれのファミコントーク #0 序文(by ハラちゃん)



2013年7月15日。
普通の社会人にとってはただのかったるい月曜日であったが、僕らゲーマーにとっては重要な記念日だった。
ファミリーコンピュータ。1983年に発売され、その後約10年にわたり活躍したあのゲーム機の誕生日だからである。
一番最初に買ったゲーム機こそゲームボーイの僕ではあるが、2度目に買ったのはファミコンであるので非常に愛着があるのだ。
だがもう今となっては古いゲーム。加速する技術進歩に取り残されたファミコンは僕の中ではただの想い出で、7月15日がきても僕はただ「お誕生日おめでとうございます」とつぶやくだけだった。

鹿児島県いちき串木野市に「サンゲームス串木野店」という店がある。
ここでは今日日なかなか見ないレトロゲームが稼動しているのだが、僕は最近そこにあった「忍者くん阿修羅の章」というゲームを気に入った。



壁を蹴り縦横無尽にぴょんぴょんと移動する忍者くんの軽やかさにしびれ、爆弾を投げるたびに同時に何体もの敵が倒れ、点数ががっぽり入っては自機が増えていく様子に爽快感を感じた。
今時のゲームは技術の進歩によって、まるで自分が映画の主人公になったかのような体験が簡単に出来るようになった。
だけど、グラフィックも音楽もリアルなどとはほど遠いこのゲームがこんなに楽しく思えるのは何故だろう。

また、忍者くん阿修羅の章を家でも遊びたいと思った。
でも、不器用な僕ではとても業務で扱うような基板なんて扱えないだろう。
ファミコン版ならいけるかも、と思えども何しろファミコンである。
阿修羅の章がゲームセンターに現れたのは1987年。4年前に発売されたファミコンに再現できるものか。
鼻で笑うつもりで僕はYouTubeのプレイ動画を探した。
見つけたのがこちらである。



音もショボければ演出も動きもちと違う。
でもそこには僕が気に入った、忍者くん阿修羅の章が確かにあったのだ。
僕はその時気付いた。ファミコンはゲームセンターで感じたあの夢を、楽しさを!家に持ち帰れる夢の機械なのだと!

今日から始まるこの「平成生まれのファミコントーク」は、平成元年生まれである僕がファミコンのゲームについて紹介し語るだけの企画である。
平成生まれであるため、発売当時のゲーム事情などは知るよしも無いが、色々なゲームを触ってきたなりの考察を書いていきたい。
紹介するゲームは、現在我が家にあるゲームに限定するため、「あのゲームを取り上げないなんて!」と言う思いには応えることはできないと思う。ご了承いただきたい。
また、今回プレイに用いるのは純正ファミコンではなく、Wiiのバーチャルコンソール及びファミコン互換機である。
先日うっかりでニューファミコン(いわゆるAV仕様)を壊してしまったため、手軽にファミコンをプレイするためにはそのくらいしか方法がなかったのだ。
そのかわり、10月中頃まである程度の頻度で更新していきたいと思うので、興味のある方はのんびりとお待ちいただきたい。




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2013年08月24日

ソーシャルゲームでウハウハ考察 後編 〜艦これ&アイマス・ラブライブ!の巻〜 (by ハラちゃん)

毎度お疲れ様です。
この記事は「ソーシャルゲームでウハウハ考察 〜旧来ソーシャルゲー&パズドラの巻〜 (by ハラちゃん)」の後編になります。前編は読んでおいた方がいいかも。
前編を書き終えた後、艦隊これくしょん(艦これ)のお金儲けの記事を早速書こうとしたところ、古本屋方面から「エロ本トークを始めるべきだ!」という毒電波を受信し、死んだ魚のような目で指を操られながらも投稿した結果がこれでした。週内には投稿とは何だったのか。操られてしまったのだから仕方無いよね。

さて、ソーシャルゲームでウハウハ考察の前編では、「旧来のソーシャルゲーム」と「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」のお金儲けの方法を考察しました。
簡単にまとめますと……


旧来ソーシャルゲーム
・ゲームを便利にするアイテムを売って儲ける。
・プレイヤー同士の対戦に使える強いキャラを売って儲ける。
・課金者は無課金者に対して優位に立てる。
・プレイヤーがたくさんいればたんまり儲かるが、プレイヤーが集まらないと運営費だけ無駄にかかってしまう。
・ブームが起きるのを狙い、ブーム時に一気に儲ける短期決戦型。


それに対するパズル&ドラゴンズの新しいところ
・有料アイテムをことある毎に無料配布しまくる。
・プレイヤー同士の対戦要素は無く、運営が用意したダンジョンをクリアしていくだけのコンシューマーゲームに近いゲーム性。
・課金者と無課金者の差は少ない。
・1プレイヤーごとの課金額は少ないが、その代わり大勢のプレイヤーを獲得した。
・平均課金額は少なくとも、多くの客からちょびちょびと長く儲けていく長期戦型。


だいたいこんな感じでしょうか。
ことあるごとに切りの良いダウンロード数到達を発表し、それを肴に宴を続けるパズル&ドラゴンズ。
どこでお金を儲けるつもりなんだと心配されたゲームだったのも過去の話。
口コミを元にパズドラへ流出を続けていくプレイヤー、そして流れていくお金は無視できる規模のものではなくなっていきました。
あらゆるメディアが取り上げ、いつの間にやらAndroidでもiOSでも売上ランキング1位を獲得するほどまでになります。

ソーシャルゲームのメインストリームはやはりスマホ!Flashなんて無かった!


などと言う誰かの叫びが聞こえてくるかのようです。
パズル&ドラゴンズの「パズル」のところを「クイズ」に変えてみたり、「コイン落とし」に変えてみたり、「ぷよぷよ」に変えてみたり。
全力で「次のパズドラは俺だ!」と言わんばかりの新しいソーシャルゲームが考案されては、大いなるパズドラの壁に突進するという光景が数ヶ月前からよく見られていました。
ただ、どいつもこいつもプレイ画面の見た目も内容もだいたいパズドラの路線をそのまま引き継ぎやがっているため、あの形式にソーシャルゲームのユーザも食傷気味となっていきました。

そんな中で今年の4月に現れたのが「艦隊これくしょん(艦これ)」
第二次世界大戦中に活躍(?)した大日本帝国の軍艦を擬人化した女の子達(艦娘)が、敵である深海棲艦を相手にドンパチをやるソーシャルゲームです。
駆逐艦や軽巡洋艦、戦艦や空母などを組み合わせて自分だけの艦隊を作り、様々な海域を乗り越えていくのがメイン。
こちらもパズドラと同じく、口コミで人気が爆発したタイプのソーシャルゲームでありますが、近年のソーシャルゲームと比べ様々なところが変わっていました。
まず、GREEもmobageも絡んでいません。配信しているのはDMM.com。ソーシャルゲームでは正直言ってあまりぱっとしないイメージの企業です。
さらに、このソーシャルゲームは基本的にはパソコン専用であり、しかもFlashで作られています。ソーシャルゲームといえばスマートフォン!脱Flash!の風潮に対し全力で中指を立てているところがROCK。
また、本作はエンターブレイン等の作品でおなじみの角川ゲームスがソーシャルゲームに殴り込みをかけた初めての作品となります。
以下がリリース前のゲームニュースサイトでの記事。


4Gamer.net ― 今度は「艦艇×娘」。角川ゲームスとDMM.comが新作ブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」のサービスを今春開始。事前登録は本日スタート



リリース前の記事のタイトルの段階で「今度は」と言われているあたりで分かるとおり、物を擬人化したゲームというのは既に多数存在しました。
そもそも八百万の神であるとか、付喪神だとかそういう概念がある日本において、物を擬人化してエロい妄想をすることなど余裕のよっちゃん。
さらにいうと「萌え萌え2次大戦(略)」という戦闘機やら軍艦やらを擬人化したそのものズバリなゲームも5年以上前に発売されているため、ぶっちゃけ二番煎じ感が否めず、「とりあえず兵器擬人化して女の子脱がしてキャー!とか言わせとけばいいんだろ?」という魂胆が見え見えな(ハイ!その通りです!)あざといソーシャルゲームだと思っていた時期も俺にはありました。

まず他のソーシャルゲームと比べて違うところは、お金を払わずとも強いキャラが手に入るということ。
第二次世界大戦時と言えば、やはり華は高火力でドカーン!防御力はカキン!な戦艦であり、当時絶大な威力を発揮した空母も含めて、「手に入ればさぞかし強いんだろうなー。でもきっと運営会社的にはここで儲けたいはずだから高いんだろうなー。と思っていたところ、普通に通常コマンドで建造できました。事前登録者向けのプレゼントである「軽巡洋艦 大井」もさっき敵を倒した際に普通に出てきました。
もちろん最初に手に入る軍艦こそ駆逐艦ですが、手持ちの資源を使うことで大体のキャラを建造することが出来ます。もっとも、この資源こそが後々悩みの種になるのですが……。

また、珍しい特色としては「轟沈」という仕様が挙げられます。
第二次世界大戦中に使われていた軍艦達は敗戦していることからも大体想像できるとおり、大体沈没しております。
この艦これにおいても、戦闘時に一定の条件を満たしてしまうとキャラが轟沈し、二度と戻ってくることはありません。
いくらレベルをあげても轟沈すれば海の藻屑。ウィザードリィばりに恐ろしいロスト要素が仕込まれています。
歴史的にも元ネタの軍艦が轟沈しているだけにプレイヤーの心中での深刻さは増し、大切に育てたキャラが大破でもしようものなら、心の中で悲鳴をあげてしまうわ、「言葉にできない」(小田和正)をBGMにした走馬燈が流れるわ、えらいこっちゃです。正直あまり服が脱げても嬉しくない。
ただ、それだけあって長く付き合った艦隊にはまるで相棒かのような絆を感じ、敵とやり合うその砲撃の一発一発にすら一喜一憂してしまいます。
旧来ソーシャルゲームではおなじみの「他プレイヤーとの対戦」もありますが、こちらでは轟沈無し。
出撃するのと同じように燃料や弾薬こそつかいますが、経験値もかなり多く貰えるので、育て上げた艦隊の強さをにっこりしながら眺めつつも安全にレベルアップできて素敵です。

また、駆逐艦などの一見弱そうに見えるキャラでも、ソーシャルゲームでよくある「キャラ合成」(キャラ同士を合成させ、親となるキャラの能力値を上げる)だけでなく、様々な場で活躍できるところも特徴です。
一見すると、戦艦や空母だけそろえていればどんな敵でも勝てるのでは無いかと思いますが、戦艦や空母はすごいだけあって出撃するだけでたくさんの資源を使います。
よく空母の赤城さんが「大食いだ!フードファイターだ!」などと言われますが、ぶっちゃけ空母も戦艦もみんなフードファイターです。
燃料、弾薬、ボーキサイト。戦艦や空母の運用をするにあたっては、まずこの3つの資源が恐るべき勢いで減っていきます。
あと、装備の開発やキャラの建造でも資源が減っていくため、強いキャラや装備を出そうとするたびに、貧乏気分を味わうことになります。
資源は時間が経過するか、アイテムをリアルマネーで購入することで回復しますが、1つめの艦隊の他にも艦隊を組んで「遠征」させ資源を探させることでも増やすことが出来ます。
その遠征にうってつけなのが、燃費がいい駆逐艦達だったりするのです。
また、敵としても味方としても出てくる「潜水艦」を戦艦や空母では攻撃出来ないため、潜水艦を掃討する役目を果たし大活躍したりします。

ゲーム性的には、艦隊の進むルート決めから実際の戦闘に至るまで運の要素がかなり強くなっています。
先述した潜水艦への対策など、艦隊の組み方や装備、レベルあげや艦隊内での順番を変えたり、敵艦隊ごとに陣形を変えたりと、勝つ確率を上げるための戦略は多々あるため、やりこもうと思えばいくらでもやり込めます。
ただ、ランダム性が高い故に、レベル上げしまくり鍛え上げたマイ戦艦が目の前に敵戦艦がいるのにも関わらず率先して駆逐艦を狙いやがり、その間に味方の駆逐艦が敵戦艦からの攻撃を食らい大破したことを無視しつつ「艦隊の頭脳と呼ばれるように頑張りますね!」などと抜かしやがるギャグみたいな光景がよく見られます。
そんな時は「誰がてめえを艦隊の頭脳と呼んでやるかバカヤロー!」などと心の中で思いながらほほえましく見ていてあげましょう。
必死に攻略するのもいいですが、自分が作り上げた艦隊が敵艦隊を圧倒的火力で倒していくのを見て和むというのもいい楽しみ方ではないですか……。

さて、本題の艦これにおけるお金儲けの方法ですが、一日中どっぷりやりこんだりイベントで上位を目指したりしない限りは、基本的には課金の必要を感じないほどに快適なプレイができるゲームです。
日や週ごとに用意されている任務(クエスト)をこなしていくと、資源の他にも有料で売っているはずのアイテムがたんまり手に入ります。
永続的に続くので課金すべきものとして、ダメージを受けたキャラを回復するドックの数を増やす「ドック増設キット」(1個1000円)と、キャラ保有数を増やす「母港拡張」(10隻につき1000円)が挙げられますが、こちらにしても別に無くとも支障なくプレイ出来ます。
大切に育てたキャラの轟沈を避けるための課金アイテムなどもありますが、システム上プレイヤーが無理をさせない限りキャラが轟沈をすることはないため、攻略を急ぐ人や心配性の人以外には必要ないアイテムとなっています。


では、ゲームのどこでお金儲けをするかというと、これはもう善意に頼るしかありません。
なにぶん、運の要素が強いゲームなのでお金を積んでも勝てるようなシステムではありません。
現状の艦隊これくしょんは、ユーザ数の急激な増加のためことある毎にサーバが陥落するような状態であり、アクセス過多になるたびに運営スタッフが真面目な態度で必死にアナウンスしています。
ユーザ数が増えすぎて現在に至っては「着任抽選が当選するのを待つゲーム」とまで言われる有様であり、運営側の修羅場っぷりもありありと想像できます。嬉しい悲鳴というか、嬉しい断末魔があがっていそうです。
そういう状況であるため、一部ユーザの間では「運営にお布施をしよう」と積極的に課金を行う姿勢をみせる人達が現れました。
サーバとスタッフが死にかけることによりお金が集まる。「がんばれ運営マーティング」の誕生です。

というのは悪い冗談として、なんと言っても角川ゲームスはあの角川グループ傘下なので、メディアミックス展開での収益をメインにするつもりだと思われます。
艦隊これくしょんは元々の軍艦を元にしたキャラクター設計が秀逸であるため、グッズを待ち望んでいる人は非常に多いのです。
アニメイト等一部ショップですでにグッズの先行販売が始まっているのですが、ラインナップ的にまだ満足できる状態ではありません。様々なキャラのフィギュアも発表はされていますが、実際発売されるまでにはかなりの時間がかかるでしょう。あとカレー高え。
そのため、艦これグッズに餓えた人達がふらりとプラモ屋で軍艦コーナーで見知った名前を見つけ「赤城だ!加賀だ!」と駆け寄っては、パッケージを見て「って船じゃねーか!」ととち狂ったツッコミを脳内で入れる、という狂気じみた状態も一部に見受けられます。当たり前だろ。
そこから一歩進み、軍艦プラモを擬人化された女の子っぽくカラーリングする人も現れたりもしています。船に性欲を燃やす時代がついに来た、という感じです。頑張ればいける。
そんな感じで自作グッズ製作に走る人達も出てきているため、実際に公式が大量にグッズを発売したときの爆発力は、まるで戦艦の火力の如く凄まじいものになるに違いありません。
正直、今であれば「艦娘がうたったCDだよー」と言いながら歌のうまいおっさんが歌った軍歌のCDを売っても完売しそうなテンションです。詐欺とか言われて間違いなく大事になりますが。
漫画・CD等含め角川グループが「艦隊これくしょん」を題材にどのようなメディアミックス展開を仕掛けていくか。そこが見物だと言えましょう。

というわけで、これでパズル&ドラゴンズと艦隊これくしょんの考察が終えたいと思います。
もちろんこれはお金儲けの方法だけの考察であり、実際にこれを踏襲してソーシャルゲームを作ったとしてもそれはヒットしないことでしょう。
パズドラにせよ艦これにせよ、キャラクターの見た目・パラメータ等含めた全体的な秀逸さと、ゲーム自体のシステムが奇跡的なバランスで組み合わさったことによりヒットしたのです。
お金を払わない人とお金を払う人の差を小さくしてユーザ数を増やしたところで、最終的にヒットするかどうかを決めるのはゲーム部分の面白さ。それと時の運だと思います。セガの歴史的に考えて。

ちなみに、今回取り上げた2つのゲームは無名の状態から口コミでユーザを増やしていきヒットしましたが、元々「有名なタイトルであり」「元々のユーザ層が濃い」場合には旧来のソーシャルゲームの方法でも大もうけできます。
その最たる例が「アイドルマスターシンデレラガールズ」です。
元ネタとなる「アイドルマスター」のファン層自体が元々お気にのキャラのブルマ姿を見るために1500円払ったりするような猛者揃いであるため、財布についた導火線に火をつけるだけでそれはもうすごい金額が流れます。
アイドルをモチーフにしているだけあって、CDを発売しそれらもオリコンランキングに普通にランクインするなメディアミックスも完璧。ウハウハで笑いがとまらないことでしょう。
また、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」では、アニメ放送終了とゲーム配信までの間を限りなく短くし配信することにより、アニメ視聴者をその熱狂が冷めぬままゲームの方に引きずり込むという試みが行われ見事に成功しました。
ゲーム内容としては音ゲーにあたるのですが、難易度を上げれば普通の音ゲーマーも割と楽しめる感じでなかなかにいいと思います。
ただ、旧来ソーシャルゲームにおけるガチャが「勧誘」、売却が「転部」という名目になっており、「一般生勧誘を行った後、資金繰りのために転部勧告を行いゴールドを手に入れる」という一連の流れがアイドルスカウト詐欺のようでシュールです。被害者の会とか作られてそう。

というわけで、まだまだ儲けられるソーシャルゲーム業界。
今でも旧来ソーシャルゲームの枠組みから抜け出そうと、様々なアイディアが盛り込まれたソーシャルゲームがたくさん生み出されています。
これからももっと面白いソーシャルゲームが出来ることを祈り、そしてリワード広告を出して僕の金銭状況を救ってくれることを祈っていきたいと思います!結局金かよ。




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2013年08月15日

臆病と知恵とエロ本ドリーム(by ハラちゃん)


「ああ、僕は一生エロ本を買うことなどないのだろうなぁ」
コンビニや本屋の成人誌コーナーをちらりと見るたびに、当時非常にピュアな男子高校生であった私は思っていたのでした。
なにぶん生まれたときから臆病な性分です。
成人誌コーナーの前にたたずむだけで、「アイツはエロ野郎よ」「ドスケベ!」「ムッツリー!フゥー!」などと同級生の女子から陰で嘲笑されるのではないかと恐れて、エロ本に近づきすらできない始末。
エロ本を立ち読みするオッサンを発見しては、「な、なんて勇気のある人なんだ!この人ならばエクスカリバーも抜けるかも!」とまで高評価を与えていました。

そんなピュアだった私も、今では真っ昼間からエロ本を買いに行くようになりました。
それは、古本屋という革新的なエロ本売り場を発見したからなのです。

元々はエロ本を求めるために古本屋のアダルトコーナーを訪れたわけではなく、そこに同人ゲームや昔見ていた一般向けパソコン雑誌が置かれていたからなのですが、ある日そこで欲しい同人ゲームを見つけて買おうとする時に気付いたのです。
あるチェーン店の古本屋のアダルトコーナーのレジは、店員から顔が見えなくなっているということに!
ということは、私が100冊エロ本を買おうが、店員的には「どなたか存じませんので貴方が度の超えた金持ちドエロ野郎であること以外は分かりません」ですむのです。
また、アダルトコーナーにはのれんがあり、入る前こそ潜入工作員のようなスニーキングテクニックが求められるものの、一旦そこに入ってしまえばエロ本を物色しているということも、同じエロ本を物色している者以外には分かりません。
そしてエロ本の物色は非常にデリケートな行為。エロ本を探し求める者の間では、暗黙の了解という形で不可侵条約が結ばれています。
これはもしや、好き放題エロ本を物色できるのでは!?そして買いまくれるのでは!?
私はそれはもう新天地を見つけた冒険者状態でテンションがあがっていきました。
ちなみに古本屋ではありますが、アダルトコーナーには普通に新刊本も置かれています。エロ本という偉大な存在の前には古本屋という建前も揺らいでしまうものなのでしょうか。

しかし、エロ本買い放題だと分かっていても、私は臆病者です。
エロ本を探し求める者の間で不可侵条約が結ばれていたとしても、パパンとママンというエロ本ユーザにとっての最大の敵の存在は解消されません。
たまに自家用車の掃除をするとパパンが車内に隠しているエロ本を発見してしまい気まずくなったりするので、別にエロ本の存在自体が我が家で禁じられているわけではありませんが、「エロ本を買った」という事実は出来るだけ悟られないようにしなければなりません。
というわけで、エロ本を買いに出かけるのは真っ昼間のみということに決めました。真夜中に買いに行くのは生々しすぎます。
また、「エロ本が買えない買えない」と悶々としている間に、残念なことに私自身の性的嗜好がねじ曲がってしまったため、本来であればエロ本自体も隠し場所を考えなければなりませんが、元々我が家には漫画本が100冊以上あるのでその中に紛れ込ませばOKでしょう。OKと言ったらOKなのです。
そうして我が家に築き始めたエロ本パラダイス。しかしとある瞬間、私はふと気付いてしまったのです。

「あれ!?この古本屋って昼間は客が少ないから、結果的にエロ本買ったの俺ってバレてね!?」


大問題勃発です。
昼間の古本屋は不思議と客が少ないため、客が自分一人だけというケースも多々あります。
そうした状況で顔をかくしてエロ本を買ったところで、古本屋の出入り口を見るだけで店員からはこの卑しいドエロ野郎の姿が丸わかりです。
というか冷静に考えれば、体型とか服の柄とかでも客が少なければ特定は出来ますし、エロ本はうっかり表紙が他の客から見えないよう紙袋で包装されるため、分かる人には「あいつはさっきエロ本を買ったのだな」ということが分かってしまいます。

しかし、一旦は築きかけたパラダイス。自分好みのエロ本で本棚を埋めるというエロ本ドリームは(主に本能的に)止めることが出来ません。
ドエロ野郎であることがバレることはこの際仕方が無いことにします。そもそもエロ本売ってる店がドエロ野郎なんだ。そこの店員もドエロ野郎に違いない。ドエロ野郎めコンチクショウ。
しかし、それであっても性的嗜好がひねくれていることだけは店員に知られたくないのです。
ドエロ野郎な上に変態となると、うっかりその店員とコンビニで鉢合わせした時に「ゲエッ!」という顔をされかねません。そんな顔されたら私の胃腸がストレスで爆散して死んでしまう。

そこで私は知恵を絞りました。
座右の銘は温故知新!先人の知恵を借りれば、この場だってしのぎきれるはず!
普通の本屋でエロ本を買う際は、一般的に

一般誌>エロ本<一般誌

といったように、一般誌でエロ本を挟む「サンドイッチ戦法」が用いられるそうです。
非常に素晴らしい先人の知恵ですが、ここは古本屋のエロ本コーナーです。四面楚歌ならぬ四面エロ本。エロ本しかありません。ある意味ハーレムと言えますが非常にまずい状況です。
自分の性的嗜好がねじまがってしまったことを隠すには、マイルドなもので挟み込むしかない。
そしてマイルドなエロ本といえば、ノーマルな純愛もの!
つまり

純愛>アヘ顔ダブルピース<純愛

純愛LOVEでアヘ顔ダブルピースを挟み込む!これこそが私が生み出した「変態サンドイッチ戦法」です!
温故知新オブザイヤーを獲得できるのではないか、と思えるほど自慢のアイディア!
この戦法では店員に「3冊もエロ本を買うなんて、この人はさぞかしドエロ人間なのだろう」と思われてはしまいます、アヘ顔ダブルピース好き発覚だけは回避できます。
「普通に純愛ものがすきなんですけど〜、たまにはちょっと変わり種が欲しいと思って〜、アヘ顔ダブルピース買っちゃったんですぅ〜」と言うオーラを、レジに差し出すときに腰をくねくねさせながら発せばさらにパーフェクト。


なんてことを考えながら本日真っ昼間からエロ本を購入したところ、エロ本購入後に通常行う「店内を一周歩き回って退店するタイミングをずらす」という心理テクニックの実践を忘れ、いやらしくニヤけながらそそくさと古本屋を退店してしまいました。
しかもそういう時に限って、アダルトコーナーから出てきた僕の姿を目撃している他の一般客がいたし。消えてしまいたいよもう。

あ、そうそう。エロ本探しで様々な古本屋のアダルトコーナー巡りをしていたところ、高校の時の部活の先輩と数年ぶりの再会を果たすという奇跡が起こりました。
例によってお互い気まずい雰囲気になりましたが、顔だけしか覚えていない命の恩人を探している方などはエロ本コーナーに通い詰めてみると、まさかの奇跡が起こるかもしれませんよ……?(どういうオチだ)
あと、アヘ顔ダブルピースはもののたとえであり、実際の僕の性的嗜好ではありませんのであしからず。あー、淫らな触手になりてぇー。




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posted by BAA at 13:00 | 鹿児島 🌁 | Comment(0) | TrackBack(0) | 戯言 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
 

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